jueves, 10 de octubre de 2019

Sombras sobre Artarys

Como ya he comentado en las redes sociales, llevo algún tiempo con un pequeño proyecto, un pequeño juego (la idea era crear un libreto A5) de fantasía típica con toques de anime. Es un poco un experimento y a la vez una muleta que me ayuda a desestresarme. No sé si lo acabaré (si no lo hiciera dejaría el documento en la carpeta de compartidos de la web por si alguien tuviera interés). Si lo acabo, lo mismo hago una pequeña tirada por si alguien lo quiere aún no lo sé. 

En cuanto al juego, en principio quería hacer una versión de fantasía de Estrella Negra (lo podéis ver aquí, es un minijuego en una página), pero empecé a escribir y la cosa fue creciendo y creciendo y voy por 35 páginas y digamos que tengo casi cerrado el reglamento y casi toda la creación de personajes. 

El nombre de Sombras sobre Artarys es un claro homenaje a Shadow over Mystara (un videojuego retro que mezclaba dos cosas que me gustan: D&D y anime). La idea tenía desde el principio era volver a colaborar con Kamapon para la parte de las ilustraciones y, esta vez sí, hacer un juego con una estética mucho más manga que tuviera ciertas reminiscencias de los juegos de rol japoneses.




El sistema, como en Estrella Negra, pretende ser muy sencillo, lanzando 2D6+ Atributo. Un resultado de 1-6 es un fracaso, un 7-9 un éxito parcial, un 10-11 un éxito completo y 12 o más un éxito total. Esta basado en los reglamentos PbTA pero sin codificar los movimientos en decenas de tablas específicas. El reglamento sugiere el uso de diferentes Atributos para diferentes tareas dentro del juego y existen modificadores varios a la tirada.

El principal de estos modificadores es la mecánica de Ventaja / Desventaja. Las tiradas realizadas en Ventaja se hacen con 3D6 quedándose los 2 mejores mientras que las realizadas en Desventaja también lanzan 3D6 pero se quedan los 2 peores. 

De Hermanos de Sangre copio algunas mecánicas, entre ellas las Tiradas de Efecto (que se utilizan para algunas cosas, como el Daño) y en las que se lanzan varios D6 pero no se suman los resultados, sino que te quedas con el mayor de ellos. Los resultados repetidos suman uno. Por ejemplo si en una tirada sacas 4,5,5 el resultado será 6 (como el 5 se repite 1 vez, sumamos 1 a su valor 5+1 = 6). O si en los dados sacásemos 5,5,5,6 el resultado final sería 7 (aunque el 6 es mayor, como el 5 se repite 2 veces su valor es 5+2 = 7).

Añado que el sistema es totalmente orientado a los jugadores y el Director no debería tirar los dados, sino simplemente ir describiendo lo que va ocurriendo y adaptarse a los resultados de los PJ.

En cuanto a las especies y clases, me decidí por 4 especies de personaje (Humano, Enano, Elfo y Vulpin). Los Vulpin son una especie básicamente humana pero con orejas y cola de zorro. Es algo muy típico del anime y de los rpg japoneses y me apetecía incluirlo. 

El juego solo cuenta con 3 clases de personaje muy amplias: Guerrero, Pícaro y Hechicero. Cada clase posee una serie de Talentos que son habilidades y proezas únicas que permiten retorcer las reglas de algún modo o hacer algo que de otra forma no se podría. Por ejemplo, el talento de Sin Piedad de los Guerreros permite repetir una vez una tirada de daño. Los Hechiceros son los únicos que pueden acceder al talento "Dotado" que permite el uso de la magia. 

Para la magia no me he complicado mucho y he usado una estructura muy parecida a la aproximación PbTA que se hace en Monster of the Week. El jugador explica qué quiere hacer y el Director puede poner requisitos o condiciones al hechizo. Las más habituales son acumular energía, tocar al blanco, trazar un círculo, etc, etc. La idea es que cuando un PJ realice así un tipo de magia anote los requisitos y de este modo cree su "libro de conjuros" a medida que decide explorar efectos mágicos. Es un sistema que al ser tan abierto es altamente inestable y puede dar lugar a situaciones descompensadas. Obviamente el sentido común del Director y aquello que sea divertido en la partida debería mandar sobre qué se puede o no hacer con esta magia. 

Para el combate he picoteado también de varias influencias que he tenido en los últimos años. El sistema de Iniciativa de Star Trek Adventures me ha gustado bastante. En este caso, a menos que sea un ataque sorpresa la Iniciativa es de los PJ y actúa uno de ellos, después pasa la iniciativa a un PNJ y así hasta que todos los miembros de los dos bandos han actuado. Determinados talentos y habilidades especiales de los PNJ permiten capturar la iniciativa y no pasarla de vuelta de inmediato. Como el juego es reactivo, en el turno de los PJ, estos pueden actuar para realizar acciones (atacar, hacer una maniobra, etc) y mientras que en los turnos de los PNJ los PJ pueden reaccionar (por ejemplo para evitar un conjuro o un ataque, proteger a un compañero, etc). 

Estaba pensando en incluir (también de Hermanos de Sangre) una mecánica muy divertida que se llama "Conozco a un tipo" que permite generar de forma simpática a un PNJ cuando los jugadores necesitan a un especialista ("necesitamos a un falsificador para copiar la llave del Templo de la Cobra") y alguien dice aquello "Pues yo conozco a un tipo que..." tan típico de las películas. 



En cuanto al trasfondo, a parte de un mapa y de una bonita historia de creación, solo tengo retales. Artarys es un mundo muy parecido al nuestro que existe dentro de una nebulosa onírica. Existe porque un dragón que es el principio y el fin del universo (Ouroboros) sueña. Y en su sueño, Artarys existe. La naturaleza onírica de Artarys se menciona el juego no solo como trasfondo sino como herramienta para justificar errores de continuidad o pequeños cambios que introduzcamos (por error o a posta) en nuestras campañas. Artarys es un mundo típico de fantasía medieval con sus elfos, dragones, goblins y magia. La idea es que se encuentre en una edad de renacimiento tras un periodo oscuro en el que Entropía (la parte destructiva de la psique de Ouroboros) estuviera a punto de tomar el control y destruir el mundo. 

Si buscáis una relación entre ese Ouroboros (que crea un mundo de fantasía mediante sus sueños y a la vez su psique pretende destruirlo) y la persona que escribe estas líneas os diré que es todo casualidad (en realidad no).

Y hasta aquí el estado de mis últimos proyectos. 

lunes, 16 de septiembre de 2019

Herramientas de Seguridad en los Juegos de Rol

Veo un amplio debate en el mundo anglosajón sobre herramientas de seguridad en los juegos de rol que aquí llega también (con menor intensidad). Desde mi perspectiva (soy un autor y editor que participa y organiza diversas jornadas) voy a intentar dar mi punto de vista sobre estas herramientas. Qué son, para qué se usan y por qué y cómo las uso yo. 

Pero antes de meternos en harina con las herramientas de seguridad quiero abordar otra cuestión ¿Se puede llevar cualquier cosa a una mesa de rol? La respuesta rápida es Sí, por supuesto. Los juegos de rol (como la literatura o el cine) son una ficción que puede explorar cualquier supuesto incluso más allá del mundo real. El pensamiento es libre. Muchas personas no tienen ningún problema con esto, pero otras sí lo tienen. El mundo es diverso y la gente en el mismo es igual de diversa, con diferente tolerancia a distintos temas. Da igual que sea por motivos religiosos, convicciones, un trauma de la infancia, o lo que sea, es igual y no es objeto de debate ni de este artículo hablar de ello. 

Cuando lees una novela o ves una película eres un espectador pasivo que puede decidir no continuar leyendo o visualizando aquello que no te gusta. Una partida de rol es algo más interactivo y aunque hay una disociación entre el jugador y el personaje, para mucha gente parte del atractivo de los juegos de rol es la experimentación en el papel de ese personaje y la inmersión y profundización en su historia, sentimientos, etc. Es decir, que aunque hay una barrera (Personaje no es igual a jugador) existe una transferencia entre uno y otro más intensa que la que se pueda obtener al leer una novela o ver una película. Así que puede ocurrir (y ocurre, yo lo he vivido) que jugadores con diferentes sensibilidades igual que disfrutan determinadas cosas, también pasan un mal rato en la mesa de juego cuando se introducen determinados elementos. 

Siendo los juegos de rol una actividad social destinada a que todos sus participantes se lo pasen bien, repito mi pregunta ¿Se puede llevar cualquier cosa a una mesa de rol? La respuesta es sí, usando herramientas de seguridad, consensuando los contenidos y tomando precauciones. Mi premisa es que jugamos para pasarlo bien, no para pasarlo mal, jugamos para divertirnos, no estamos buscando terapia (eso se lo dejamos a los profesionales). No es una cuestión sobre censura, es una simple cuestión de empatía básica (no hacer daño a otro). Por lo tanto, si vamos a llevar a la mesa contenidos controvertidos, lo mejor es usar herramientas que nos permitan evitar un mal rato. ¿Son necesarias? Realmente no. Tampoco es necesario un preservativo para practicar sexo, o el cinturón de seguridad para conducir un coche, pero sirven para lo mismo que estas herramientas: prevenir consecuencias negativas. 

Los que jugáis con grupos habituales posiblemente conozcáis lo suficiente a vuestros grupos como para saber qué temas es mejor evitar y cuales son los que les gustan a vuestros compañeros de mesa y penséis ¿Para qué me sirve esto? No desdeñéis tan rápido las herramientas de seguridad, pueden ahorraros un disgusto o que alguien se descuelgue de las partidas sin dar motivo. Anque el uso más evidente de estas herramientas se aplica cuando diriges a desconocidos, como cuando vas a unas jornadas (sobre todo algunas multitudinarias) porque no sabes quién se va a sentar en tu mesa. 

¿Qué son las herramientas de seguridad? Las herramientas de seguridad se basan en la premisa de que todos vamos a jugar para divertirnos y que la diversión y el bienestar de todos los participantes está por encima las demás consideraciones (como la coherencia de la trama, por ejemplo). Para lograr esto recurren a diferentes mecánicas, ya sean preventivas (consensuando los contenidos antes de empezar) o durante la partida (editando las situaciones controvertidas cuando surgen) destinadas a evitar que ciertos contenidos puedan hacer pasar un mal rato a los jugadores. Existen multitud de herramientas de seguridad (como la Tarjeta X, Líneas y Velos, etc). Curiosamente, estas herramientas ya están incluidas en otras formas de ocio, como las calificaciones de cine o videojuegos (como el PEGI) y nos parecen herramientas útiles para que los padres controlen los contenidos que llegan a sus hijos, por ejemplo. Añado, como todas las herramientas, su utilidad no es infalible ni solucionan cualquier situación, pero no está de mas saber qué son y cómo usarlas. Hay muchas y diferentes herramientas a vuestra disposición. Algunas os gustarán más, otras menos, otras nada. Nadie os obliga a usarlas. 

¿Qué hago yo? Intentando mejorar la experiencia de juego para todos mis jugadores EN JORNADAS, yo uso una serie de mecánicas. Lo primero es que intento explicar de qué va el juego y qué van a encontrar en la partida POR MI PARTE de modo que ya saben qué esperar en la partida desde aquí (ojo, que luego los jugadores pueden introducir temas por su cuenta). Por ejemplo, en mi última sesión de Conan, avisé a los jugadores de que mis descripciones de las heridas y la violencia podían ser muy gráficas, que la partida incluía muchísima violencia, terror, gore gratuito y violencia sexual (hay un intento de violación de un PNJ).

¿Qué puedo hacer yo si alguien me dice que es demasiado para él/ella? Yo puedo ofrecerle velar la violencia y el gore, con descripciones simples ("Tu enemigo recibe un buen golpe y cae herido") en vez de recrearme en descripciones vívidas y gráficas de la violencia. Puedo hacer fundidos en negro en situaciones donde nos imaginemos que ha pasado en vez de recrearnos en los detalles. Y por supuesto, si alguien quiere abandonar la mesa en ese momento yo no me voy a ofender (igual que la persona que se levanta no debería ni ofenderse ni sentirse mal por hacerlo). Después pregunto a los jugadores si hay algo que no quieran en la partida. Si es algo que PUEDO cambiar (porque sea estético de la aventura) lo cambio. Por ejemplo, he dirigido una aventura de First Contact: XCorps con un niño de 11 años donde quité algo de gore, lenguaje soez y rebajé el tono de algunas escenas. Si es algo que es intrínseco al juego / partida (no me ha pasado aún) supongo que lo más acertado es ofrecer otro juego o partida.  Si alguien se sienta en una partida de First Contact y me dice que no soporta los alienígenas, creo que ha elegido mal el juego. No pasa nada, buscamos otra solución tratamos de reubicarle en una partida que vaya a disfrutar. No me ofendo y no me enfado. Y espero que la persona tampoco se enfade. 

Una cosa importante, no pregunto a la gente por qué no quieren determinados temas. No me importa. No es relevante. Y no es objeto de debate ni de buen gusto presionar o interpelar en la mesa por qué alguien no se siente bien con determinados elementos. No soy terapeuta y, como persona con una enfermedad mental, recomiendo a todos los que se creen que pueden "curar" o "ayudar a superar traumas" a los demás sin formación adecuada que desistan de ese propósito y lo dejen en manos de profesionales. El camino del cementerio está pavimentado de buenas intenciones.

¿Qué ocurre si durante la partida aparece algo traído por uno de los jugadores? Por ejemplo, en mi última partida de Hermanos de Sangre, uno de los jugadores, interpretando a su personaje (un tipo cruel que disfrutaba de la violencia) introdujo elementos gráficos de tortura de un testigo.  En ese caso intento cortar al jugador y reconducir yo la narración para evitar ese tema. Si se puede con un fundido en negro, o en un "vale, nos lo imaginamos, no sigas". Intentando siempre ser amable, pero contundente. En mi ejemplo anterior. cuando vi las caras del resto de los jugadores decidí intervenir y hacer una especie de fundido en negro para obviar una buena dosis de violencia gratuita. Si veo un comportamiento inadecuado empiezo con una advertencia ligera invitando a cambiar de tema. Si persiste (nunca me ha pasado) supongo que pararía la partida y hablaría con la persona en cuestión a parte. El impulso "lo expulso de la mesa" puede derivar en una situación violenta y agravar mucho el tema. Es mejor siempre la precaución y tratar de rebajar la tensión que exacerbar el problema, por mucho que nos indigne. 

Podríamos decir que en mis partidas empleo una versión propia de Líneas y Velos, dejando claro qué líneas no se pueden cruzar y qué situaciones aparecerán sugeridas pero no gráficas durante la partida. Por ahora me ha funcionado bastante bien. No quiere decir que otras soluciones o herramientas funcionen peor. Yo me siento cómodo con ella y creo que los jugadores entienden rápido el propósito cuando les explico qué van a encontrar y si hay algo de ahí o no que no quieran en la partida. 

Algunos enlaces de interés: 
https://gnomestew.com/safety-as-risk-management/
https://gnomestew.com/why-safety-tools-are-important-to-me/
https://rpg.stackexchange.com/questions/150311/what-are-the-benefits-of-using-the-x-card-safety-tool-in-comparison-to-plain-com
http://bit.ly/ttrpgsafetytoolkit
http://tinyurl.com/x-card-rpg
https://t.co/a5Alv7lFjg
https://dragonslairrpg.blogspot.com/2018/01/tarjeta-x-una-herramienta-para-hacer.html

jueves, 28 de marzo de 2019

Estrella Negra, un microjuego gratuito

Hoy me complazco en compartir con todos vosotros el microjuego de rol Estrella Negra. Se trata de un juego que trata de homenajear a dos sagas de videojuegos de ciencia ficción que me entusiasman: Doom y Dead Space. El apartado gráfico está formado casi en su totalidad por arte de stock y la maquetación y portada ha sido montada por la maravillosa Vannesa García Boquera (que conoceréis de trabajos como Star Trek Adventures, Cybersalles o La Marca Estelar). 

Se trata de un juego en una página, diseñado para doblar como un folleto en modo acordeón. Las reglas son, obviamente, muy ligeras y abstractas, basadas y adaptadas de la corriente de juegos PbtA (Powered by the Apocalyse).  Estrella Negra se distribuye bajo una licencia CC BY 4.0 por lo que podéis utilizar el texto en cualquier proyecto que os apetezca, incluyendo comercialmente, manteniendo la atribución del texto original. Las ilustraciones son (c) de sus respectivos dueños y deberíais obtener una licencia apropiada. 


El juego incluye en un espacio minúsculo:

  • Una breve historia.
  • Creación de personajes.
  • Reglas de juego muy ligeras y sencillas basadas en PbTA
  • Bestiario.
  • Notas para el Narrador.
  • Hoja de Personaje.

Podéis descargar Estrella Negra en este ENLACE

Dicho esto, si queréis contribuir a que pueda sacar más contenidos como estos, podéis hacer una donación vía Paypal o invitarme a un café a través de Ko-fi ¡Gracias!




martes, 19 de marzo de 2019

Soldados de Fortuna será publicado con el nombre Hermanos de Sangre

Buenos días a todos. Hoy vengo con una actualización corta, pero con noticias importantes (al menos para mí)...

Soldados de Fortuna va a ser publicado por una editorial patria que ha decidido apostar por el juego, al que ven muchísimo potencial. Finalmente hemos decido cambiar el título de trabajo y darle al juego su nombre definitivo: Hermanos de Sangre. A partir de ahora, todas las entradas que haga ya me referiré al juego por su título definitivo. 

¿Qué más puedo contar? De momento poco más, que las cosas se quieren llevar en un discreto segundo plano. Tampoco os puedo dar fechas, porque ya sabéis que tras el borrador del juego hay una serie de procesos (corrección, edición, ilustración, maquetación, etc) que llevan tiempo y que tienen sus plazos. 

Eso no quiere decir que no haga alguna demostración en jornadas o que me anime a dirigirlo online en algún momento para que vayáis viendo cómo es el juego.

Pues eso, estoy muy contento e ilusionado con este proyecto y espero que pronto todos podáis disfrutarlo. 

Nos leemos :D




sábado, 9 de marzo de 2019

Soldados de Fortuna, probándolo en la mesa

La prueba de fuego de Soldados de Fortuna ha ido bastante bien. El juego cumple muy bien para lo que está diseñado, que eso es lo principal.

La regla de KAG funciona como se esperaba, en plan película, los PJ se sacan de la manga a un PNJ que puede ayudar con la situación y que puede generar nuevas escenas. En este caso, uno de los PNJ estaba dispuesto a ayudar a cambio de un pequeño favor que ha supuesto que los PJ se metan en un tiroteo.

Los tiroteos son bastante rápidos y añado, bastante letales. Los PJ han salido con éxito porque han esbozado un plan sencillo de caer sobre sus enemigos con sigilo y poco a poco. El sistema de daño queda muy bien y los Efectos (hemorragias, daño a puntos vitales, etc) le dan un punto al juego muy interesante.
Los puntos de Drama cumplen su función, aunque se me ha olvidado a veces darlos y los he dado con retardo.

He cogido notas de algún pequeño cambio en el reparto inicial de puntos de habilidad. Quiero añadir más habilidades especiales para que los PJ tengan más para elegir.

Resumiendo, un buen primer contacto para pulir y añadir algunos detalles.

Pensando en añadir al especialista K9 en el libro desde el principio (agente con perrete).

martes, 5 de marzo de 2019

Soldados de Fortuna ¿Qué es?


Soldados de Fortuna es el último juego de rol en el que estoy trabajando. Se trata de un juego sencillo en el que los personajes forman parte de algún tipo de fuerzas especiales. Pueden ser agentes del FBI, un equipo de rescate de élite, mercenarios que sirven al mejor postor, rebeldes enfrentándose al gobierno opresor o cualquier variación de estos temas que hemos visto (hasta la saciedad) en todo tipo de películas, series y videojuegos. 

Algunos detalles del juego
La ambientación del juego es mínima, dado que es un juego que tiene lugar en el mundo real. A modo de referencia he incluido detalles de algunos de los cuerpos de élite más importantes: policiales, militares, servicios de espionaje y empresas privadas de seguridad. 

En el capítulo destinado al Director de Juego hay consejos e información sobre cómo elaborar campañas de diversos tipos (militares, luchadores por la libertad, policías, etc), clichés del género, consejos sobre como utilizar recursos cinematográficos, uso de frentes y cuentas atrás (adaptación de juegos PbtA) y unos generadores aleatorios de misiones. 

Las reglas
SdF emplea un puñado de d6, se puede jugar solo con 3, pero las tiradas de daño pueden utilizar unos cuantos más. 

Las reglas son bastante sencillas. Los personajes poseen una serie de capacidades (12 en total) en forma de verbos (Moverse, Luchar, Detectar...). Cada una de estas capacidades posee un valor entre 0 y 5. 

Cuando sea necesaria una tirada (en terminología del juego Resolver la Situación) el Director de juego establecerá una Dificultad entre 0 y 10. La Dificultad media es 4. Las mecánicas específicas (combates, persecuciones, etc) explican como aumenta o disminuye la Dificultad de determinadas tareas y por diferentes modificadores. Cuando se tiene la Dificultad ya modificada, se calcula el Número Objetivo sumando 8 a la Dificultad (de este modo, el número objetivo tiene un valor entre 8 y 18). 

El jugador lanza 3d6, suma los resultados y el valor de la Capacidad adecuada. Si el resultado igual o supera el Número Objetivo, se ha tenido éxito. Si se falla por entre 1 y 3 puntos el DJ puede determinar un Éxito Parcial o a un precio. Si se tiene éxito, todos los dados que hayan sacado un 6 generan un Punto de Efecto, que sirven en algunas circunstancias para activar Efectos.

Los Efectos se utilizan mucho en el combate y pueden ser variados: Derribar, Hemorragia, Desjarretar, Tullir, etc. 

Los PJ poseen además Rasgos (Motivación, Virtudes y Defectos). Cuando un jugador interpreta estos Rasgos de su PJ, puede ganar Puntos de Drama (un máximo de 3 en cualquier momento). Los Puntos de Drama se utilizan para repetir dados o recibir menos daño.  

Los personajes tienen también un nivel de KAG (Know a guy) que les permite generar en cada sesión PNJs útiles al vuelo, como confidentes, contactos, proveedores, médicos... lo que necesiten. Lo más divertido son las tablas para generar la relación del PJ con este PNJ (puede que sea el tipo que necesitas pero que vuestro último encuentro no acabara bien...). Estos PNJ (que los llamamos KAGs) son reutilizables y pueden volver a aparecer en el juego como secundarios. 

Hay reglas para persecuciones, combates aéreos, tiroteos, explosiones... en fin, todo lo necesario para emular el género de acción. 

¿Cuál es el estado?
El juego ahora mismo está casi terminado. La última versión (3.4) es ya jugable a falta de añadir algunas cosas a las listas de equipo. El sábado 9 de marzo haremos la primera partida con algunas de las personas que han ido leyendo las diferentes betas del juego y me han ayudado a pulirlo. 

¿Cuál es el plan?
Cuando esté terminado, quiero publicarlo en papel. NO sé aún cómo lo voy a hacer. Estoy valorando las opciones de financiación colectiva (a través de Verkami), hacer yo una tirada corta con mis ahorros (adiós cambiar la mesa del salón) o algún tipo de preventa. Si alguna editorial está interesada, estoy dispuesto a escuchar ofertas :P

Hoy mismo comentaba, que si lo saco por mis propios medios o financiación colectiva me gustaría que el juego tuviese una licencia CC BY Compartir Igual. Es decir, que fuese una licencia abierta que permitiese a terceras partes sacar productos derivados (incluso de forma comercial). 

Y de momento creo que es todo, iré actualizando este blog con información a medida que vaya cerrando frentes.