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jueves, 10 de octubre de 2019

Sombras sobre Artarys

Como ya he comentado en las redes sociales, llevo algún tiempo con un pequeño proyecto, un pequeño juego (la idea era crear un libreto A5) de fantasía típica con toques de anime. Es un poco un experimento y a la vez una muleta que me ayuda a desestresarme. No sé si lo acabaré (si no lo hiciera dejaría el documento en la carpeta de compartidos de la web por si alguien tuviera interés). Si lo acabo, lo mismo hago una pequeña tirada por si alguien lo quiere aún no lo sé. 

En cuanto al juego, en principio quería hacer una versión de fantasía de Estrella Negra (lo podéis ver aquí, es un minijuego en una página), pero empecé a escribir y la cosa fue creciendo y creciendo y voy por 35 páginas y digamos que tengo casi cerrado el reglamento y casi toda la creación de personajes. 

El nombre de Sombras sobre Artarys es un claro homenaje a Shadow over Mystara (un videojuego retro que mezclaba dos cosas que me gustan: D&D y anime). La idea tenía desde el principio era volver a colaborar con Kamapon para la parte de las ilustraciones y, esta vez sí, hacer un juego con una estética mucho más manga que tuviera ciertas reminiscencias de los juegos de rol japoneses.




El sistema, como en Estrella Negra, pretende ser muy sencillo, lanzando 2D6+ Atributo. Un resultado de 1-6 es un fracaso, un 7-9 un éxito parcial, un 10-11 un éxito completo y 12 o más un éxito total. Esta basado en los reglamentos PbTA pero sin codificar los movimientos en decenas de tablas específicas. El reglamento sugiere el uso de diferentes Atributos para diferentes tareas dentro del juego y existen modificadores varios a la tirada.

El principal de estos modificadores es la mecánica de Ventaja / Desventaja. Las tiradas realizadas en Ventaja se hacen con 3D6 quedándose los 2 mejores mientras que las realizadas en Desventaja también lanzan 3D6 pero se quedan los 2 peores. 

De Hermanos de Sangre copio algunas mecánicas, entre ellas las Tiradas de Efecto (que se utilizan para algunas cosas, como el Daño) y en las que se lanzan varios D6 pero no se suman los resultados, sino que te quedas con el mayor de ellos. Los resultados repetidos suman uno. Por ejemplo si en una tirada sacas 4,5,5 el resultado será 6 (como el 5 se repite 1 vez, sumamos 1 a su valor 5+1 = 6). O si en los dados sacásemos 5,5,5,6 el resultado final sería 7 (aunque el 6 es mayor, como el 5 se repite 2 veces su valor es 5+2 = 7).

Añado que el sistema es totalmente orientado a los jugadores y el Director no debería tirar los dados, sino simplemente ir describiendo lo que va ocurriendo y adaptarse a los resultados de los PJ.

En cuanto a las especies y clases, me decidí por 4 especies de personaje (Humano, Enano, Elfo y Vulpin). Los Vulpin son una especie básicamente humana pero con orejas y cola de zorro. Es algo muy típico del anime y de los rpg japoneses y me apetecía incluirlo. 

El juego solo cuenta con 3 clases de personaje muy amplias: Guerrero, Pícaro y Hechicero. Cada clase posee una serie de Talentos que son habilidades y proezas únicas que permiten retorcer las reglas de algún modo o hacer algo que de otra forma no se podría. Por ejemplo, el talento de Sin Piedad de los Guerreros permite repetir una vez una tirada de daño. Los Hechiceros son los únicos que pueden acceder al talento "Dotado" que permite el uso de la magia. 

Para la magia no me he complicado mucho y he usado una estructura muy parecida a la aproximación PbTA que se hace en Monster of the Week. El jugador explica qué quiere hacer y el Director puede poner requisitos o condiciones al hechizo. Las más habituales son acumular energía, tocar al blanco, trazar un círculo, etc, etc. La idea es que cuando un PJ realice así un tipo de magia anote los requisitos y de este modo cree su "libro de conjuros" a medida que decide explorar efectos mágicos. Es un sistema que al ser tan abierto es altamente inestable y puede dar lugar a situaciones descompensadas. Obviamente el sentido común del Director y aquello que sea divertido en la partida debería mandar sobre qué se puede o no hacer con esta magia. 

Para el combate he picoteado también de varias influencias que he tenido en los últimos años. El sistema de Iniciativa de Star Trek Adventures me ha gustado bastante. En este caso, a menos que sea un ataque sorpresa la Iniciativa es de los PJ y actúa uno de ellos, después pasa la iniciativa a un PNJ y así hasta que todos los miembros de los dos bandos han actuado. Determinados talentos y habilidades especiales de los PNJ permiten capturar la iniciativa y no pasarla de vuelta de inmediato. Como el juego es reactivo, en el turno de los PJ, estos pueden actuar para realizar acciones (atacar, hacer una maniobra, etc) y mientras que en los turnos de los PNJ los PJ pueden reaccionar (por ejemplo para evitar un conjuro o un ataque, proteger a un compañero, etc). 

Estaba pensando en incluir (también de Hermanos de Sangre) una mecánica muy divertida que se llama "Conozco a un tipo" que permite generar de forma simpática a un PNJ cuando los jugadores necesitan a un especialista ("necesitamos a un falsificador para copiar la llave del Templo de la Cobra") y alguien dice aquello "Pues yo conozco a un tipo que..." tan típico de las películas. 



En cuanto al trasfondo, a parte de un mapa y de una bonita historia de creación, solo tengo retales. Artarys es un mundo muy parecido al nuestro que existe dentro de una nebulosa onírica. Existe porque un dragón que es el principio y el fin del universo (Ouroboros) sueña. Y en su sueño, Artarys existe. La naturaleza onírica de Artarys se menciona el juego no solo como trasfondo sino como herramienta para justificar errores de continuidad o pequeños cambios que introduzcamos (por error o a posta) en nuestras campañas. Artarys es un mundo típico de fantasía medieval con sus elfos, dragones, goblins y magia. La idea es que se encuentre en una edad de renacimiento tras un periodo oscuro en el que Entropía (la parte destructiva de la psique de Ouroboros) estuviera a punto de tomar el control y destruir el mundo. 

Si buscáis una relación entre ese Ouroboros (que crea un mundo de fantasía mediante sus sueños y a la vez su psique pretende destruirlo) y la persona que escribe estas líneas os diré que es todo casualidad (en realidad no).

Y hasta aquí el estado de mis últimos proyectos. 

jueves, 28 de marzo de 2019

Estrella Negra, un microjuego gratuito

Hoy me complazco en compartir con todos vosotros el microjuego de rol Estrella Negra. Se trata de un juego que trata de homenajear a dos sagas de videojuegos de ciencia ficción que me entusiasman: Doom y Dead Space. El apartado gráfico está formado casi en su totalidad por arte de stock y la maquetación y portada ha sido montada por la maravillosa Vannesa García Boquera (que conoceréis de trabajos como Star Trek Adventures, Cybersalles o La Marca Estelar). 

Se trata de un juego en una página, diseñado para doblar como un folleto en modo acordeón. Las reglas son, obviamente, muy ligeras y abstractas, basadas y adaptadas de la corriente de juegos PbtA (Powered by the Apocalyse).  Estrella Negra se distribuye bajo una licencia CC BY 4.0 por lo que podéis utilizar el texto en cualquier proyecto que os apetezca, incluyendo comercialmente, manteniendo la atribución del texto original. Las ilustraciones son (c) de sus respectivos dueños y deberíais obtener una licencia apropiada. 


El juego incluye en un espacio minúsculo:

  • Una breve historia.
  • Creación de personajes.
  • Reglas de juego muy ligeras y sencillas basadas en PbTA
  • Bestiario.
  • Notas para el Narrador.
  • Hoja de Personaje.

Podéis descargar Estrella Negra en este ENLACE. 

Dicho esto, si queréis contribuir a que pueda sacar más contenidos como estos, podéis hacer una donación vía Paypal o invitarme a un café a través de Ko-fi ¡Gracias!




martes, 19 de marzo de 2019

Soldados de Fortuna será publicado con el nombre Hermanos de Sangre

Buenos días a todos. Hoy vengo con una actualización corta, pero con noticias importantes (al menos para mí)...

Soldados de Fortuna va a ser publicado por una editorial patria que ha decidido apostar por el juego, al que ven muchísimo potencial. Finalmente hemos decido cambiar el título de trabajo y darle al juego su nombre definitivo: Hermanos de Sangre. A partir de ahora, todas las entradas que haga ya me referiré al juego por su título definitivo. 

¿Qué más puedo contar? De momento poco más, que las cosas se quieren llevar en un discreto segundo plano. Tampoco os puedo dar fechas, porque ya sabéis que tras el borrador del juego hay una serie de procesos (corrección, edición, ilustración, maquetación, etc) que llevan tiempo y que tienen sus plazos. 

Eso no quiere decir que no haga alguna demostración en jornadas o que me anime a dirigirlo online en algún momento para que vayáis viendo cómo es el juego.

Pues eso, estoy muy contento e ilusionado con este proyecto y espero que pronto todos podáis disfrutarlo. 

Nos leemos :D




martes, 5 de marzo de 2019

Soldados de Fortuna ¿Qué es?


Soldados de Fortuna es el último juego de rol en el que estoy trabajando. Se trata de un juego sencillo en el que los personajes forman parte de algún tipo de fuerzas especiales. Pueden ser agentes del FBI, un equipo de rescate de élite, mercenarios que sirven al mejor postor, rebeldes enfrentándose al gobierno opresor o cualquier variación de estos temas que hemos visto (hasta la saciedad) en todo tipo de películas, series y videojuegos. 

Algunos detalles del juego
La ambientación del juego es mínima, dado que es un juego que tiene lugar en el mundo real. A modo de referencia he incluido detalles de algunos de los cuerpos de élite más importantes: policiales, militares, servicios de espionaje y empresas privadas de seguridad. 

En el capítulo destinado al Director de Juego hay consejos e información sobre cómo elaborar campañas de diversos tipos (militares, luchadores por la libertad, policías, etc), clichés del género, consejos sobre como utilizar recursos cinematográficos, uso de frentes y cuentas atrás (adaptación de juegos PbtA) y unos generadores aleatorios de misiones. 

Las reglas
SdF emplea un puñado de d6, se puede jugar solo con 3, pero las tiradas de daño pueden utilizar unos cuantos más. 

Las reglas son bastante sencillas. Los personajes poseen una serie de capacidades (12 en total) en forma de verbos (Moverse, Luchar, Detectar...). Cada una de estas capacidades posee un valor entre 0 y 5. 

Cuando sea necesaria una tirada (en terminología del juego Resolver la Situación) el Director de juego establecerá una Dificultad entre 0 y 10. La Dificultad media es 4. Las mecánicas específicas (combates, persecuciones, etc) explican como aumenta o disminuye la Dificultad de determinadas tareas y por diferentes modificadores. Cuando se tiene la Dificultad ya modificada, se calcula el Número Objetivo sumando 8 a la Dificultad (de este modo, el número objetivo tiene un valor entre 8 y 18). 

El jugador lanza 3d6, suma los resultados y el valor de la Capacidad adecuada. Si el resultado igual o supera el Número Objetivo, se ha tenido éxito. Si se falla por entre 1 y 3 puntos el DJ puede determinar un Éxito Parcial o a un precio. Si se tiene éxito, todos los dados que hayan sacado un 6 generan un Punto de Efecto, que sirven en algunas circunstancias para activar Efectos.

Los Efectos se utilizan mucho en el combate y pueden ser variados: Derribar, Hemorragia, Desjarretar, Tullir, etc. 

Los PJ poseen además Rasgos (Motivación, Virtudes y Defectos). Cuando un jugador interpreta estos Rasgos de su PJ, puede ganar Puntos de Drama (un máximo de 3 en cualquier momento). Los Puntos de Drama se utilizan para repetir dados o recibir menos daño.  

Los personajes tienen también un nivel de KAG (Know a guy) que les permite generar en cada sesión PNJs útiles al vuelo, como confidentes, contactos, proveedores, médicos... lo que necesiten. Lo más divertido son las tablas para generar la relación del PJ con este PNJ (puede que sea el tipo que necesitas pero que vuestro último encuentro no acabara bien...). Estos PNJ (que los llamamos KAGs) son reutilizables y pueden volver a aparecer en el juego como secundarios. 

Hay reglas para persecuciones, combates aéreos, tiroteos, explosiones... en fin, todo lo necesario para emular el género de acción. 

¿Cuál es el estado?
El juego ahora mismo está casi terminado. La última versión (3.4) es ya jugable a falta de añadir algunas cosas a las listas de equipo. El sábado 9 de marzo haremos la primera partida con algunas de las personas que han ido leyendo las diferentes betas del juego y me han ayudado a pulirlo. 

¿Cuál es el plan?
Cuando esté terminado, quiero publicarlo en papel. NO sé aún cómo lo voy a hacer. Estoy valorando las opciones de financiación colectiva (a través de Verkami), hacer yo una tirada corta con mis ahorros (adiós cambiar la mesa del salón) o algún tipo de preventa. Si alguna editorial está interesada, estoy dispuesto a escuchar ofertas :P

Hoy mismo comentaba, que si lo saco por mis propios medios o financiación colectiva me gustaría que el juego tuviese una licencia CC BY Compartir Igual. Es decir, que fuese una licencia abierta que permitiese a terceras partes sacar productos derivados (incluso de forma comercial). 

Y de momento creo que es todo, iré actualizando este blog con información a medida que vaya cerrando frentes. 


jueves, 27 de septiembre de 2018

STAR TREK ADVENTURES: Los Lazos que nos Unen

™ & ©2016 CBS Studios Inc. STAR TREK and related marks and logos are trademarks of CBS Studios Inc. All Rights Reserved. 

Hoy traemos al blog una segunda aventura no oficial para el juego de rol STAR TREK ADVENTURES publicado por Holocubierta Ediciones. 

Se trata de una aventura sencilla llamada Los Lazos que nos Unen que se desarrolla en el 2371 en el cuadrante Beta, en Cúmulo Hromi. Puede jugarse a continuación de El Arma del Más Fuerte con facilidad. 

Se ha añadido a la sección de Descargas del blog. Podéis descargarlo AQUÍ.


CARPETA AVENTURAS STAR TREK ADVENTURES

viernes, 21 de septiembre de 2018

STAR TREK ADVENTURES: Descargas

™ & ©2016 CBS Studios Inc. STAR TREK and related marks and logos are trademarks of CBS Studios Inc. All Rights Reserved. 
Seguimos con el material para STAR TREK ADVENTURES de Holucubierta con una carpeta con varios recursos: Personajes principales, de apoyo, naves y aventuras. De momento tenemos 4 personajes de apoyo variados, un personaje principal la alférez T-Pan (una oficial de mando mestiza vulcano/humana) y la nave estelar USS Temujin, una clase Nova fletada en el 2369 para hacer frente a los nuevos desafíos que se encuentre la Flota Estelar. Hemos movido la aventura El Arma del Más Fuerte a dicha carpeta para mantener la sección bien ordenada. 

Poco a poco iremos añadiendo más material a esta sección que podéis encontrar AQUÍ. 

CARPETA STAR TREK ADVENTURES

miércoles, 19 de septiembre de 2018

STAR TREK ADVENTURES: El arma del más fuerte

™ & ©2016 CBS Studios Inc. STAR TREK and related marks and logos are trademarks of CBS Studios Inc. All Rights Reserved. 

Hoy traemos al blog una aventura para el juego de rol STAR TREK ADVENTURES publicado por Holocubierta Ediciones. 

Se trata de una aventura sencilla llamada El Arma del Más Fuerte que se desarrolla en el 2371 en el cuadrante Beta, en las proximidades de la Zona Neutral Romulana. 

Esta aventura es una adaptación libre del episodio “Greening The Cube”, de la serie de animación “Voltron, Legendary Defender” escrito por Lars Kenseth.

Se ha añadido a la sección de Descargas del blog. Podéis descargarlo AQUÍ.








jueves, 19 de julio de 2018

Yakuza, un pequeño juego de honor, plomo y sangre

Hoy queríamos hablaros del último juego creado por PandaponStudio, se trata de Yakuza, un juego sencillo que emplea una sencilla versión de las reglas PbtA (Powered by the Apocalypse). 

Yakuza es un juego en un formato muy reducido (apenas 34 páginas) y minimalista en el que los personajes de los jugadores interpretan a miembros de los poderosos sindicatos del crimen japoneses, organizaciones de crimen organizado transnacionales conocidas como Yakuza en un entorno urbano y actual. 

¿Qué incluye el juego?
Yakuza comienza con pequeño disclaimer, al tratarse de una obra de ficción, y con notas sobre la pronunciación japonesa de los diversos términos que aparecerán de forma constante en el manual. 

El capítulo primero "El mundo de la Yakuza" hace un repaso histórico a la organización, contándonos su origen y evolución hasta los días actuales, estructura, relaciones con la sociedad japonesa, su influencia fuera de las fronteras niponas y un pequeño vistazo a algunas de las organizaciones más importantes, como el Aizukotetsu-kai, el Yamaguchi-gumi o el temible Kokuryu-kai (la Sociedad del Dragón Negro).

La sección "El ajetreado día del yakuza" nos habla de los negocios más importantes de estas organizaciones, como funcionan y actúan. Desde la prostitución, contrabando, tráfico de armas, drogas, a la extorsión o chantaje. 

También nos habla de la relación con la policía y de la restrictiva legislación sobre las armas de fuego en Japón. Suficiente información para hacernos una buena idea del funcionamiento de estos grupos criminales y proporcionarnos cantidad de ideas para aventuras embarcando a los Pjs en estos negocios turbios.

El capítulo termina con una sección sobre las costumbres Yakuza (como los tatuajes irezumi o la costumbre de amputarse una falange como acto de contricción, el yubi-tsume) y con el Léxico Yakuza, un diccionario de términos muy interesantes y jerga que puede darnos muchísimas ideas. 

En el siguiente capítulo "Organización del juego" se explican los propósitos para narrador y jugadores, y principales directrices (como divertirse y ayudar a divertise a los demás, etc). Un capítulo muy cortito con cosas básicas que conviene recordar. 

En el tercer capítulo entramos en materia de reglas "Las reglas del juego". Estas reglas son una modificación del hack "Simple World" de Joe Mcdaldno. Las reglas comienzan explicando las tiradas de dados y la estructura general de los movimientos. Después se introduce un concepto no habitual en los juegos PbtA, la dificultad, que puede modificar las tiradas de dados por medio de una simple mecánica de Ventaja y Desventaja (que nos permite tirar 3d6 escogiendo los 2 resultados mayores si hay Ventaja o los 2 inferiores si han Desventaja). Después se explican las características de los Pjs y los movimientos básicos. Si habéis jugado a otros juegos PbtA, son casi idénticos, muy directos y sencillos. 


El cuarto y muy breve capítulo explica las "Etiquetas", que son palabras o frases que modifican las cualidades o reglas sobre los movimientos o sobre el equipo. Por ejemplo, un arma con la etiqueta "Perforante" ignora la armadura a la hora de causar daño, etc. Se explican todo tipo de etiquetas, alcances, daño y armaduras, uso a una o dos manos... 

Siguiendo a este capítulo nos encontramos con "Movimientos del Narrador" que nos explica las diferencias con los movimientos de los Pjs, la diferencia entre movimientos duros y suaves y como ejecutarlos. 

El sexto capítulo corresponde al "Combate", donde se detallan los movimientos de daño, estados (lesionado, desfigurado, fatigado o trastornado) y se explica brevemente como conducir la acción. 

El séptimo capítulo corresponde a la "Creación de personajes" donde se explica como crear un personaje, desde sus atributos, su arquetipo (hay 5 arquetipos que se explican más adelante), sus movimientos especiales, puntos de Salud, contactos y nombre (incluyendo una tabla con nombres y apellidos japoneses más comunes). 

A continuación se explican los arquetipos, modelos y clichés de personaje sobre los que construir nuestro Pj. Cada uno tiene una serie de características y movimientos especiales que los hacen únicos. 
  • El chimpira es un joven yakuza, violento e indisciplinado, que necesita demostrar a todos que tiene lo que hay que tener para ser un yakuza. A veces muerde más de lo que puede abarcar.
  • El ijime es un matón de grandes dimensiones, un abusón que ha aprovechado siempre su poder físico para conseguir lo que quiere. Ahora ser grande no es suficiente, juega en otra liga.
  • El heiho es un arma, un asesino eficiente y disciplinado. También corre peligro constante de ser atrapado por la policía o eliminado por un clan rival. 
  • El kuromaku es un arreglador, un trapichero que se dedica a todo tipo de chanchullos. Conoce a todo el mundo y todo el mundo lo conoce a él. 
  • El yojimbo es un guardaespaldas o vigilante con habilidades para salir de casi cualquier situación y proteger a sus aliados. También tiene muchas posibilidades de acabar muerto. 

El siguiente capítulo, muy breve, sobre la "Mejora del personaje" nos explica como avanzar los personajes a lo largo de sus aventuras. 

El capítulo noveno "Dinero y Equipo" nos habla de la moneda (el Yen) y nos lista una buena cantidad de objetos con sus etiquetas y precios y nos da indicaciones si queremos que el dinero sea más abstracto en nuestras partidas. 

El último capítulo "PNJ típicos, villanos y enemigos" tiene un pequeño elenco de PNJs con sus atributos y movimientos especiales. 

Completa el juego una hoja de personaje genérica.  

¿Dónde puedo conseguir Yakuza?
Yakuza está disponible en PDF a través de la plataforma DriveThruPRG  / RPGNow  por 3€
En formato Print on Demand a través de Lulu por 5.20€