lunes, 16 de septiembre de 2019

Herramientas de Seguridad en los Juegos de Rol

Veo un amplio debate en el mundo anglosajón sobre herramientas de seguridad en los juegos de rol que aquí llega también (con menor intensidad). Desde mi perspectiva (soy un autor y editor que participa y organiza diversas jornadas) voy a intentar dar mi punto de vista sobre estas herramientas. Qué son, para qué se usan y por qué y cómo las uso yo. 

Pero antes de meternos en harina con las herramientas de seguridad quiero abordar otra cuestión ¿Se puede llevar cualquier cosa a una mesa de rol? La respuesta rápida es Sí, por supuesto. Los juegos de rol (como la literatura o el cine) son una ficción que puede explorar cualquier supuesto incluso más allá del mundo real. El pensamiento es libre. Muchas personas no tienen ningún problema con esto, pero otras sí lo tienen. El mundo es diverso y la gente en el mismo es igual de diversa, con diferente tolerancia a distintos temas. Da igual que sea por motivos religiosos, convicciones, un trauma de la infancia, o lo que sea, es igual y no es objeto de debate ni de este artículo hablar de ello. 

Cuando lees una novela o ves una película eres un expectador pasivo que puede decidir no continuar leyendo o visualizando aquello que no te gusta. Una partida de rol es algo más interactivo y aunque hay una disociación entre el jugador y el personaje, para mucha gente parte del atractivo de los juegos de rol es la experimentación en el papel de ese personaje y la inmersión y profundización en su historia, sentimientos, etc. Es decir, que aunque hay una barrera (Personaje no es igual a jugador) existe una transferencia entre uno y otro más intensa que la que se pueda obtener al leer una novela o ver una película. Así que puede ocurrir (y ocurre, yo lo he vivido) que jugadores con diferentes sensibilidades igual que disfrutan determinadas cosas, también pasan un mal rato en la mesa de juego cuando se introducen determinados elementos. 

Siendo los juegos de rol una actividad social destinada a que todos sus participantes se lo pasen bien, repito mi pregunta ¿Se puede llevar cualquier cosa a una mesa de rol? La respuesta es sí, usando herramientas de seguridad, consensuando los contenidos y tomando precauciones. Mi premisa es que jugamos para pasarlo bien, no para pasarlo mal, jugamos para divertirnos, no estamos buscando terapia (eso se lo dejamos a los profesionales). No es una cuestión sobre censura, es una simple cuestión de empatía básica (no hacer daño a otro). Por lo tanto, si vamos a llevar a la mesa contenidos controvertidos, lo mejor es usar herramientas que nos permitan evitar un mal rato. ¿Son necesarias? Realmente no. Tampoco es necesario un preservativo para practicar sexo, o el cinturón de seguridad para conducir un coche, pero sirven para lo mismo que estas herramientas: prevenir consecuencias negativas. 

Los que jugáis con grupos habituales posiblemente conozcáis lo suficiente a vuestros grupos como para saber qué temas es mejor evitar y cuales son los que les gustan a vuestros compañeros de mesa y penséis ¿Para qué me sirve esto? No desdeñéis tan rápido las herramientas de seguridad, pueden ahorraros un disgusto o que alguien se descuelgue de las partidas sin dar motivo. Anque el uso más evidente de estas herramientas se aplica cuando diriges a desconocidos, como cuando vas a unas jornadas (sobre todo algunas multitudinarias) porque no sabes quién se va a sentar en tu mesa. 

¿Qué son las herramientas de seguridad? Las herramientas de seguridad se basan en la premisa de que todos vamos a jugar para divertirnos y que la diversión y el bienestar de todos los participantes está por encima las demás consideraciones (como la coherencia de la trama, por ejemplo). Para lograr esto recurren a diferentes mecánicas, ya sean preventivas (consensuando los contenidos antes de empezar) o durante la partida (editando las situaciones controvertidas cuando surgen) destinadas a evitar que ciertos contenidos puedan hacer pasar un mal rato a los jugadores. Existen multitud de herramientas de seguridad (como la Tarjeta X, Líneas y Velos, etc). Curiosamente, estas herramientas ya están incluidas en otras formas de ocio, como las calificaciones de cine o videojuegos (como el PEGI) y nos parecen herramientas útiles para que los padres controlen los contenidos que llegan a sus hijos, por ejemplo. Añado, como todas las herramientas, su utilidad no es infalible ni solucionan cualquier situación, pero no está de mas saber qué son y cómo usarlas. Hay muchas y diferentes herramientas a vuestra disposición. Algunas os gustarán más, otras menos, otras nada. Nadie os obliga a usarlas. 

¿Qué hago yo? Intentando mejorar la experiencia de juego para todos mis jugadores EN JORNADAS, yo uso una serie de mecánicas. Lo primero es que intento explicar de qué va el juego y qué van a encontrar en la partida POR MI PARTE de modo que ya saben qué esperar en la partida desde aquí (ojo, que luego los jugadores pueden introducir temas por su cuenta). Por ejemplo, en mi última sesión de Conan, avisé a los jugadores de que mis descripciones de las heridas y la violencia podían ser muy gráficas, que la partida incluía muchísima violencia, terror, gore gratuito y violencia sexual (hay un intento de violación de un PNJ).

¿Qué puedo hacer yo si alguien me dice que es demasiado para él/ella? Yo puedo ofrecerle velar la violencia y el gore, con descripciones simples ("Tu enemigo recibe un buen golpe y cae herido") en vez de recrearme en descripciones vívidas y gráficas de la violencia. Puedo hacer fundidos en negro en situaciones donde nos imaginemos que ha pasado en vez de recrearnos en los detalles. Y por supuesto, si alguien quiere abandonar la mesa en ese momento yo no me voy a ofender (igual que la persona que se levanta no debería ni ofenderse ni sentirse mal por hacerlo). Después pregunto a los jugadores si hay algo que no quieran en la partida. Si es algo que PUEDO cambiar (porque sea estético de la aventura) lo cambio. Por ejemplo, he dirigido una aventura de First Contact: XCorps con un niño de 11 años donde quité algo de gore, lenguaje soez y rebajé el tono de algunas escenas. Si es algo que es intrínseco al juego / partida (no me ha pasado aún) supongo que lo más acertado es ofrecer otro juego o partida.  Si alguien se sienta en una partida de First Contact y me dice que no soporta los alienígenas, creo que ha elegido mal el juego. No pasa nada, buscamos otra solución tratamos de reubicarle en una partida que vaya a disfrutar. No me ofendo y no me enfado. Y espero que la persona tampoco se enfade. 

Una cosa importante, no pregunto a la gente por qué no quieren determinados temas. No me importa. No es relevante. Y no es objeto de debate ni de buen gusto presionar o interpelar en la mesa por qué alguien no se siente bien con determinados elementos. No soy terapeuta y, como persona con una enfermedad mental, recomiendo a todos los que se creen que pueden "curar" o "ayudar a superar traumas" a los demás sin formación adecuada que desistan de ese propósito y lo dejen en manos de profesionales. El camino del cementerio está pavimentado de buenas intenciones.

¿Qué ocurre si durante la partida aparece algo traído por uno de los jugadores? Por ejemplo, en mi última partida de Hermanos de Sangre, uno de los jugadores, interpretando a su personaje (un tipo cruel que disfrutaba de la violencia) introdujo elementos gráficos de tortura de un testigo.  En ese caso intento cortar al jugador y reconducir yo la narración para evitar ese tema. Si se puede con un fundido en negro, o en un "vale, nos lo imaginamos, no sigas". Intentando siempre ser amable, pero contundente. En mi ejemplo anterior. cuando vi las caras del resto de los jugadores decidí intervenir y hacer una especie de fundido en negro para obviar una buena dosis de violencia gratuita. Si veo un comportamiento inadecuado empiezo con una advertencia ligera invitando a cambiar de tema. Si persiste (nunca me ha pasado) supongo que pararía la partida y hablaría con la persona en cuestión a parte. El impulso "lo expulso de la mesa" puede derivar en una situación violenta y agravar mucho el tema. Es mejor siempre la precaución y tratar de rebajar la tensión que exacerbar el problema, por mucho que nos indigne. 

Podríamos decir que en mis partidas empleo una versión propia de Líneas y Velos, dejando claro qué líneas no se pueden cruzar y qué situaciones aparecerán sugeridas pero no gráficas durante la partida. Por ahora me ha funcionado bastante bien. No quiere decir que otras soluciones o herramientas funcionen peor. Yo me siento cómodo con ella y creo que los jugadores entienden rápido el propósito cuando les explico qué van a encontrar y si hay algo de ahí o no que no quieran en la partida. 

Algunos enlaces de interés: 
https://gnomestew.com/safety-as-risk-management/
https://gnomestew.com/why-safety-tools-are-important-to-me/
https://rpg.stackexchange.com/questions/150311/what-are-the-benefits-of-using-the-x-card-safety-tool-in-comparison-to-plain-com
http://bit.ly/ttrpgsafetytoolkit
http://tinyurl.com/x-card-rpg
https://t.co/a5Alv7lFjg
https://dragonslairrpg.blogspot.com/2018/01/tarjeta-x-una-herramienta-para-hacer.html

2 comentarios :

  1. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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  2. Gracias. Estaba intentando dirigir a unos novatos y me daba miedo cómo gestionar eso sin que sea un peñazo, tenga un efecto contrario al que desea (que se sientan como si fuera unos "pobrecillos sensibles" o se acaben aburriendo de la partida demasiado encorsetada), todo los consejos que veo que funcionan iré probando

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