Muchos
de nosotros somos narradores de algún juego y hemos sentido el deseo de
escribir nuestras propias aventuras. Escribir una buena aventura puede
ser un proceso complicado cuando uno no tiene experiencia. En este
taller vamos a aprender las bases para diseñar una buena aventura, algo
así como Escritura de Aventuras 101.
Primeras ideas. El concepto.
Toda
aventura nace de un concepto o idea. Muchas veces nos quedamos
atascados en estos primeros pasos porque no sabemos sobre que queremos
escribir. Tenemos un buen juego, conocemos bien la ambientación... y no
se nos ocurre nada. Hay vari os procesos que nos pueden ayudar a que
nazca esa chispa de inspiración. Algunos de ellos son la escritura libre
o la tormenta de ideas. Ambos relacionados y que vamos a explicar aquí
como utilizar.
- Escritura
libre: Tómate unos minutos releyendo aquellas partes de la ambientación
del juego que más te gusten. Cuando estés listo coge boli y papel y
deja la mente en blanco. Luego ponte a escribir todo aquello que se te
ocurra. Pueden ser palabras sueltas, frases, ideas, cualquier cosa. No
te preocupes si parece que no tiene sentido. Hazlo dos o tres veces y
mira en tu texto a ver si hay alguna frase o idea repetitiva. Quizá
hayas escrito varias veces la palabra "dragón", o el nombre de una
deidad, o de un lugar de tu juego. Empieza por ahí entonces.
- Tormenta
de Ideas: En una tormenta de ideas apuntamos en una hoja de papel todo
lo que nos gustaría en una aventura. TODO, cuantas más cosas haya,
mejor. Ya habrá tiempo para desechar los resultados que no nos gusten.
Podemos escribir situaciones completas "una persecución con
todo-terrenos", "una mantícora"... lo que se nos ocurra. No descartes
ninguna demasiado pronto. Alguna de ellas tal vez no te sirva ahora,
pero quizá más adelante puedas darle uso.
Una
idea preliminar o concepto es el motor para toda buena historia. Puede
ser tan simple como 'derrotar al dragón', o tan complicada como
'desenmascarar una conspiración de los hombre serpiente para conquistar
el mundo.
La meta.
Al
definir de qué trata nuestra aventura tenemos que tener claro cual será
el objetivo, la meta final. Empezar por el final no es una mala
práctica. Ya que es mucho mas fácil organizar el "itinerario" cuando
conocemos el destino. El objetivo final puede ser simplemente
"sobrevivir al alzamiento de los no-muertos", "descubrir al traidor",
"salvar a la princesa". Generalmente las metas suelen tener que ver con
la resolución de un conflicto.
Tener claro el objetivo o final de la historia nos ayudará a escribirla, ya que sabemos hacia dónde debería ir en todo momento.
El conflicto.
La
mayor parte de las historias narran algún tipo de conflicto ya sea este
físico, moral o espiritual. Esta confrontación está presente en la
mayor parte de la literatura de aventuras y es el eje sobre el que gira
el viaje heroico. No tiene por qué ser un conflicto a escala cósmica "El
bien contra el mal", puede ser algo tan simple como "Atrapar al ladrón
del cuadro", elegir entre hacer "lo correcto" o hacer "lo que uno
debe"... Una buena aventura tiene algún tipo de conflicto.
Se
produce el conflicto cuando la voluntad de los personajes de realizar
algo encuentra oposición, ya sea a través de las acciones o voluntad de
otros, o por la propia naturaleza de las cosas
La Oposición.
Como
ya hemos explicado al definir el conflicto, la oposición es todo
aquello que dificulta los actos de los personajes, puede ser un
misterio, la simple naturaleza, rivales, enemigos... La oposición tiene
que ser creíble, y tener una motivación para actuar en contra de los
personajes. El mero hecho de colocar enemigos sin ton ni son acaba
convirtiendo el juego en un mata-mata.
Recuerda
que la oposición no siempre significa enemigos. Una tormenta, una
trampa, un acertijo, todo esto forma parte de la oposición.
Conoce bien el juego.
Esto
es imprescindible. Conocer bien la ambientación del juego sobre el que
queremos escribir es un paso fundamental que muchos narradores pasan por
alto. Una de las claves para que una aventura sea buena es que sea
coherente con el mundo al que pertenece. Para ello lee bien el
trasfondo. No hace falta que seas un experto, pero debes tener al menos
una visión clara del contexto espacio-temporal en el que se sitúa tu
aventura.
No
conocer bien la ambientación te puede llevar a cometer errores de bulto
en el desarrollo, situando lugares, monstruos, conjuros, conexiones
políticas erróneas o inexistentes en el trasfondo del juego. Lee el
trasfondo del juego antes de nada.
Conoce a tus jugadores.
Una
de las cosas más difíciles de conseguir es una aventura "que guste a
todo el mundo". Cada jugador tiene sus propios gustos y preferencias en
cuanto a tipo de juego, así que es muy difícil conseguir una aventura
que guste a todos al 100%. Conocer los gustos y el estilo de juego de
tus jugadores puede ayudar a la hora del diseño. Habla con ellos,
pregúntales qué les gusta del juego y toma nota de todo ello. Algunas
veces estamos diseñando una aventura genérica o para un público
desconocido. En estos casos es bueno seguir una receta más o menos fija.
Toda aventura debería incluir situaciones interpretativas, acción y
conflicto, drama, y por qué no, romance. Como veremos más adelante,
cuando diseñemos las escenas, esto se traducirá en las diversas
posibilidades de "resolución" de nuestra aventura.
Conocer las preferencias de tus jugadores puede ayudarte a diseñar una aventura que se adapte mejor a sus gustos. ¡Pregúntales!
Conoce los personajes.
No
es lo mismo que el apartado anterior aunque está ligado. Los personajes
están definidos por una serie de estadísticas, puntuaciones y números
apuntados en sus hojas de personaje. Pero muchas veces también tienen
escritos motivaciones, aliados, enemigos, miedos... Usar toda esa
información es de vital importancia a la hora de conseguir que la
aventura funcione. Conocer las puntuaciones de los personajes nos
ayudará a diseñar una aventura que suponga un reto, sin ser imposible.
Muchos juegos funcionan con sistemas de niveles de personaje, que te
pueden orientar a la hora de escoger desafíos. Las ideas sobre los
trasfondos de los personajes pueden ayudarte más adelante a establecer
las motivaciones (ganchos) que les harán implicarse en tu aventura. Si
estás diseñando una aventura en la que no conoces las aptitudes de los
personajes es posible que tengas que adaptar los retos a un rango
determinado (por ejemplo: para personajes entre nivel 3 y 6).
No
conocer a los personajes puede llevarte a diseñar una aventura tan
fácil que no les suponga un desafío y se aburran o tan difícil que sea
imposible y se frustren, Las descripciones de los personajes suelen ser
una fuente de ideas inestimable.
Las 5 preguntas.
Con todo el trabajo que ya hemos hecho, deberías poder responder las 5 preguntas.
- ¿Qué va a ocurrir en la aventura? Tenemos la idea de un final y de un conflicto.
- ¿Cómo va a ocurrir? Hemos pensado en una oposición que se frenará a los personajes.
- ¿Dónde va a ocurrir? Conocemos la ambientación del juego y podemos ubicar la aventura.
- ¿Cuándo va a ocurrir? Del mismo modo podemos decir cuándo.
- ¿Por qué va a ocurrir? Conocemos a los personajes y tenemos pistas de cómo involucrarlos.
Si no tienes todas las
respuestas, deberías volver atrás antes de continuar. Tener las cosas
claras desde el principio te ayuda a no cometer errores y seguir en la
dirección deseada.
La estructura.
Toda
historia puede descomponerse en tres grandes bloques: Planteamiento,
Nudo y Desenlace. Es la estructura básica y por la que debemos empezar
nuestras andanzas. Antes de hacer nada más debemos saber qué:
- Planteamiento:
Nuestra aventura tiene que tener una introducción donde se involucre a
los personajes en forma de "ganchos" en la acción.
- Nudo: Nuestra aventura debe tener un nudo, don de los personajes se
enfrenten a la acción, ya sea esta un conflicto, un misterio, etc.
- Desenlace: Nuestra aventura debe tener un final donde se descubrirá el pastel, aparecerá el malo...
Planteamiento/Nudo/Desenlace ha funcionado desde Homero a nuestros días. ¿Por qué no iba a funcionarte a ti? ¡Pruébalo!
Planteamiento.
Lo
primera parte del planteamiento debería ir destinada al modo en que los
personajes se involucran en tu aventura, es decir, los ganchos.
Recuerda que tenemos información disponible de las hojas de personaje de
tus jugadores. Hay muchos tipos de ganchos, aquí vamos a hablar de unos
pocos (y muy efectivos).
- Es
un asunto personal… El asunto personal toca directamente al personaje.
¿Ha arrasado el dragón de turno su granja? ¿Han secuestrado los malos a
su mejor amigo? ¿Mataron a sus padres? El asunto personal es un gran
tópico, pero es tan tópico porque es efectivo.
- Me debes un favor… Los mentores de los personajes, familiares y
amigos pueden solicitar ayuda al personaje. Ten en cuenta que en muchas
aventuras los PNJ están ahí sólo para que los personajes saquen
información, consigan armas, etc. Dale la vuelta a la situación.
- Hay una recompensa… Si tus personajes son del tipo mas “material” la
recompensa es el mejor gancho. No nos referimos sólo a dinero. Averigua
cuales son las metas o deseos de tus jugadores y úsalos. ¿Quiere uno de
tus jugadores una espada Vorpalina a toda costa? Haz que el mercader
que les contrata tenga un mapa del tesoro que pueda conducir hasta una.
¿Quieren gloria y fama? Haz que un bardo se ofrezca a escribir una saga
sobre ellos.
- El deber me llama… Si los personajes pertenecen o desean pertenecer a
una organización, los dirigentes de la misma pueden pedirles que
realicen determinadas misiones. Esto es útil en campañas de tipo militar
o con personajes que sean clérigos o caballeros. Ten en cuenta que la
relación debe ser recíproca y el jugador podrá pedir ayuda y apoyo a su
organización, equipo, refugio…
- Lugar y momento equivocados… El personaje está en un lugar y momento
justos donde comienza la acción. El personaje puede presenciar un
asesinato y ser acosado para que no testifique, o ser confundido con
otra persona (recurso muy socorrido), o simplemente ser víctima de las
circunstancias.
- Agente doble… Este gancho hay que manejarlo con cuidado. El
personaje en realidad colabora o trabaja con la oposición al resto del
grupo. Se involucra con ellos para dificultar su avance o averiguar
cosas sobre ellos. Quién sabe, tal vez pueda cambiar de bando y crear
una saga donde sus antiguos patrones le persiguen…
No
todos tus personajes tienen que compartir el mismo gancho, la
dificultad del planteamiento consiste en hacer que todos tus personajes,
independientemente de sus ganchos, decidan participar en la aventura.
Los
ganchos sirven para introducir a los personajes en la partida y crear
en los jugadores el interés por participar y resolver la aventura.
¡Aprovecha la información de sus hojas de personaje!
Nudo.
El
nudo es la parte intermedia que lleva la acción de la Introducción al
Desenlace. En el nudo, los personajes se enfrentan a la oposición, y si
salen victoriosos, llegan al desenlace, donde se resuelve todo. ¿Cómo
conseguir que tus jugadores lleguen hasta allí? Yo suelo usar las
preguntas retrospectivas. Imagina tu aventura en la que tus personajes
son agentes secretos que tienen que evitar que un terrorista checheno
vuele un 747 lleno de pasajeros. Has pensado una escena final en el
avión con los personajes deteniendo al terrorista y desactivando el
artefacto. La oposición de esta aventura será el resto de la célula
terrorista. Hagamos algunas preguntas retrospectivas ¿Cómo consigue
subir a bordo el terrorista? ¿Tiene un explosivo nuevo indetectable?
¿Dónde lo ha conseguido? ¿Lo ha robado de un laboratorio? ¿Pueden
personajes pueden ir a ese laboratorio e investigar el robo? Sin darnos
cuenta acabamos de pensar en una escena que conecta a los personajes con
el final. Podemos hacer muchas más preguntas ¿Cómo sabía el terrorista
de la existencia de ese explosivo en el laboratorio? ¿Había un
infiltrado? ¿Quién era? Como ves, la técnica consiste en plantear un
hecho y elaborar respuestas lógicas de cómo hemos llegado hasta allí.
Las
preguntas retrospectivas funcionan bastante bien para elaborar un
rastro de pistas o cadena de hechos que lleve a tus personajes de la
introducción al desenlace. Pregúntate siempre ¿Por qué pasan las cosas
así?
Desenlace.
El
desenlace es la parte final de nuestra historia, donde los personajes
resuelven la trama, se enfrentan al malo, etc. Normalmente el final de
una aventura suele coincidir con un clímax, un punto de tensión máximo y
que tendrá consecuencias severas en la trama. Por ejemplo, un clímax
puede ser cuando los personajes desenmascaran al terrorista y lo reducen
en un tiroteo mientras el resto desactiva la bomba. A menudo muchas
historias concluyen con un anticlímax, en el que la tensión no
desaparece porque la resolución da como resultado una trama diferente o
hay un cambio de rumbo. Imagina que en realidad la bomba que han
desactivado tus jugadores es falsa y todo ha sido una maniobra para
distraerlos del verdadero objetivo… Puedes considerar al pensar en el
desenlace el concepto de escalabilidad. Una aventura es escalable cuando
puede crecer y convertirse en parte de algo mucho más grande. Dejar
cabos sueltos al final, los giros argumentales y los anticlímax te
deberían servir como puentes hacia aventuras futuras.
Recuerda que el desenlace de tu aventura puede usarse como inicio de muchas otras. Piensa a lo grande.
Las escenas.
Las
tres unidades básicas de nuestra aventura (Planteamiento, Nudo y
Desenlace) deben dividirse en unidades más pequeñas y manejables que
llamaremos escenas. Una escena normalmente de define como una secuencia
narrativa delimitada por la entrada o salida de personajes, por el
cambio de lugar o por constituir una unidad dentro del desarrollo de la
acción. Por ejemplo, abundando en nuestra aventura ficticia de los
terroristas, una escena podría ser “los personajes van al laboratorio
donde han robado los explosivos”, otra escena sería “los personajes
investigan la casa del infiltrado”…
Es útil delimitar los bloques en escenas, mucho más manejables, y trabajar en ellas.
Describiendo escenas.
Cuando describimos una escena debemos empezar ubicando correctamente la misma.
- ¿Dónde se desarrolla? ¿Qué ven los personajes? ¿Cómo es el lugar?
- ¿Cuándo se desarrolla? ¿Es de día o de noche? ¿Llueve, hace frío o
calor? Muchos narradores obvian por completo las condiciones
meteorológicas y la verdad es que son muy importantes a la hora de
describir una escena realista.
Recuerda
que suele ser conveniente empezar describiendo aquellas cosas
fundamentales para que los personajes sepan qué está ocurriendo, y
continuar por las accesorias. Puedes resaltar la importancia de
elementos en la escena describiéndolos con más detalle. Ten en cuenta
que los jugadores tienden a distraerse con las cosas cuando están muy
detalladas y que si enfatizas los detalles de un elemento, los
personajes pueden creer que tiene más importancia de la que realmente
debería.
Describir
correctamente la escena ayuda a desarrollarla y a que los jugadores la
comprendan y se involucren. ¡Cuidado con el exceso de detalles!
Si las condiciones anteriores pueden tener repercusiones en las acciones de los personajes, es el momento de anotarlo.
Anota
las reglas que afecten al desarrollo de la escena, los modificadores
ambientales, reglas de trampas, etc. Así no tendrás que consultarlas en
el libro cuando juegues la aventura.
Ahora
entramos en la trama ¿Qué vienen a hacer los personajes a esta escena?
Tus personajes llegarán a la escena con un objetivo en mente (aunque
sólo sea el tránsito entre dos lugares). Si estos objetivos tienen
oposición en la escena, anota cual es, toma nota de las estadísticas si
las tienen. Si tienen que realizar alguna acción, imagina qué atributos o
habilidades deberían usar. Recuerda que puedes ajustar la escena para
que no sea ni demasiado fácil, ni demasiado difícil para tu grupo. Si no
sabes exactamente las capacidades de tu grupo puedes describir
“rangos”, por ejemplo “Si los personajes son de nivel 1-2, la dificultad
de la cerradura de la puerta será de 10, porque será una cerradura
vieja, si el grupo es de nivel 3-4, la dificultad será 15 y la cerradura
será mucho mejor”.
Si
no sabes exactamente las capacidades de tu grupo, escribe la escena de
forma flexible y pon rangos a las dificultades en función del grupo. Así
evitarás que la aventura sea imposible o demasiado fácil.
Ahora
bien, puede que tus jugadores no resuelvan la escena como tú tenías
previsto. Cuando plantees la escena, tienes que contemplar que los
jugadores pueden, o no, tener éxito ¿Qué ocurre entonces? Nuestros
jugadores son incapaces de forzar la cerradura de la casa y hay pistas
vitales en el interior ¿Fracasa toda la aventura porque no hay ninguna
posibilidad de conseguir esas pistas? ¿Pueden conseguir la misma
información en otro sitio y hay que reconducirles allí? ¿Pueden entrar
de otro modo? Son cosas que deberías plantearte. Es imposible tener en
cuenta TODAS las posibilidades, pero debemos ser previsores y tener en
cuenta aquellas que parezcan más probables. Como mínimo deberíamos tener
preparadas las consecuencias de tener éxito o de fracasar en el
objetivo de la escena.
Imagina varias maneras de resolver la situación y anota las consecuencias de tener éxito y de fracasar.
Para
terminar con la escena tienes que preguntarte ¿Cuál será el siguiente
paso de los personajes? No olvides que las escenas están conectadas y
que debe haber relación entre las acciones de los personajes y las
escenas futuras.
Cuando diseñes una escena, ten en cuenta en las implicaciones que puede tener en escenas futuras.
Notas finales.
Como
nota final, cuida la ortografía y procura escribir de forma sencilla,
de manera que cualquiera pueda leer tu aventura. Busca documentación en
internet que te ayude a pulir detalles en la ambientación. Añade mapas o
dibujos si quieres... y busca un nombre pegadizo.
Cuida la ortografía y trata de escribir de forma sencilla.
Y recuerda que la práctica hace la perfección. Nos veremos en el próximo capítulo: Escritura de Aventuras Avanzada.