Cuando
era un chaval y todos mis compañeros de andanzas roleras iban a mi
misma clase en el colegio, era muy fácil quedar para organizar partidas.
Todos compartíamos horarios y tareas. Así que excepto por enfermedad o
un compromiso familiar, teníamos las mismas horas de ocio. Pero al ir
creciendo, con el instituto y posteriormente trabajos, cónyuges, familia
y otras actividades, conseguir juntar a todo el grupo de rol se
convirtió en una empresa titánica de dificil resolución. Muchos días
quedábamos sólo dos personas que decidíamos jugar a algún juego de mesa,
jugar a la consola o ver una película porque no encontrábamos manera de
jugar a rol entre nosotros dos. Posteriormente me dí cuenta de que el
juego con dos personas podía dar mucho de sí. Y de hecho, algunas de las
partidas más memorables que recuerdo, éramos dos personas. Fue un
aprendizaje duro, lleno de errores, pero del que pude sacar alguna
experiencia útil que quería compartir con vosotros.
Cuando
el narrador tiene sólo un jugador en la partida las cosas se vuelven
mucho más personales. Es decir, los ganchos, subtramas y agendas del
personaje pasan a un primer plano, casi tan importante como la trama
diseñada por el narrador. Y es que el juego a dos, el personaje debe ser
el absoluto protagonista. No tiene que compartir cartel con otros
personajes, él decide el curso de acción, resuelve los conflictos,
aparece en los momentos estrella y por supuesto... recibe de lleno las
consecuencias de los fracasos. En este tipo de juego es muy importante
la interacción con el jugador para averiguar cual es la evolución que
desea de su personaje, implementar subtramas que le afecten directamente
y explotar y profundizar en los conflictos y la psique del personaje
protagonista. Todo esto supone mucho trabajo extra para el narrador,
pero a la larga puede conducir a campañas íntimas e inolvidables muy
ricas en detalles y matices. Ten en cuenta que el narrador puede centrar
todo su tiempo en un único personaje, sin distracciones y sin tener que
dividir su atención entre las tramas y deseos de varios jugadores, de
este modo se avanza mucho más y mucho más rápido en las subtramas del
protagonista, se profundiza más y se logran mejores resultados en estas
áreas.
Pero
no todo son ventajas, al haber un sólo personaje y un sólo jugador
pueden darse situaciones de estancamiento que el jugador no sepa
resolver, y sin nadie que tome la iniciativa, la campaña puede fracasar
en unas circunstancias que un grupo hubiese sorteado con facilidad. Por
otra parte, hay un abanico menor de habilidades en la mesa y menor
número de oportunidades de hacer las cosas. El personaje no recibe apoyo
de nadie y si fracasa en una tirada no habrá segunda oportunidad ni
nadie que le respalde. En otro tipo de juegos altamente especializados,
el que haya un único personaje de una clase específica provocará un
desequilibrio de poderes, una falta grave que el narrador deberá
compensar de alguna forma si no quiere que las circunstancias se
precipiten a un final inesperado. Por ejemplo, una partida de Dungeons
& Dragons clásico donde el jugador sea un Guerrero, verá que pronto
le hace falta curación mágica o conocimientos mágicos para superar
algunas pruebas. El narrador deberá estar al tanto e introducir
elementos en la trama que permitan a nuestro personaje resolver estas
situaciones o posiblemente sus aventuras acaben muy pronto. Esta última
problemática puede solucionarse de varias formas, como veremos a
continuación.
Ante
la problemática de partidas con un sólo jugador donde la ausencia de
otras clases sea un problema grave, vamos a plantear dos soluciones
sencillas. No son las únicas, ni son "definitivas". Son un guía que
puede servirte para salvar o enriquecer tu juego. Vamos a proponer dos
soluciones: El Sidekick y el Aliado/Rival
El Sidekick
Una
de las maneras de capear estas desventajas es incluir un "Sidekick", un
compañero, subordinado o secuaz controlado por el narrador. Este
compañero, para que cumpla su función, debe obedecer una serie de
normas. La primera es que no puede robar el protagonismo al personaje
del jugador. De esta forma, debe ser inferior en capacidades, tener un
entrenamiento incompleto, ser torpe, patoso o ingenuo o simplemente no
estar al mismo nivel que el protagonista. Muchas veces reune varias de
estas cualidades, siendo además el alivio cómico de la partida. Si
incumples esta regla te encontrarás con el jugador cruzado de brazos
esperando que el secundario resuelva las situaciones difíciles. Una cosa
es hacer un secundario llamativo e interesante y otra que sea él quien
acapare la atención y el protagonismo, en detrimento de la diversión de
tu jugador.
A
pesar de esos "defectos" el Sidekick es leal al personaje y hará lo
posible por ayudarle. El Sidekick suele tener algún área en la que es de
verdad útil, suele ser una habilidad complementaria a las del personaje
principal, que le sea funcional y cubra un área en la que el
protagonista flaquea. Si el personaje es un arquetipo luchador/guerrero,
el Sidekick debe ser un mago/investigador/curandero, o de un arquetipo
que potencie una actividad mental altamente especializada. Por ejemplo,
en una partida de Shadowrun donde el jugador es un Samurai Callejero,
un buen Sidekick puede ser un Tecnomante o un Arreglador, en una partida
de D&D donde el personaje es un Mago, un buen Sidekick debería ser
un Guerrero o Paladín. El sidekick puede tener sus propias motivaciones y
ser un recurso inagotable como fuente de pistas, subtramas románticas,
conflictos morales, sospechas, traciones, secuestros... etc. Ejemplos
famosos y notables de Sidekicks son Gabriel en Xena, Iolus en Hércules,
Robin cuando es un aprendiz de Batman, etc. Aunque quizá el más famoso
sea nuestro quijotesco Sancho Panza.
El Aliado/Rival
El
Aliado/Rival es un personaje del narrador tan bueno como pueda serlo el
personaje del jugador. Sin embargo no aparece en la partida
constantemente, sino que sus apariciones suelen ser esporádicas y en
momentos concretos. Ayudará al personaje protagonista cuando sus
intereses sean comunes, y se enfrentará a él en igualdad de condiciones
cuando sus objetivos se crucen. El Aliado/Rival puede tener una relación
amor/odio o de amistad/rivalidad con el protagonista y a menudo puede
ser un interés romántico complicado. A nivel de áreas de experiencia,
suelen ser similares a las del personaje jugador, lo que es muy útil en
partidas directas donde no hay especializaciones por clases y los
personajes son bastante versátiles a nivel individual. El A/R
proporciona un apoyo importante para el jugador, ayudando a superar
obstáculos difíciles y dándole cobertura, o limpiando parte del camino
para que el personaje lo tenga más sencillo.
El
A/R ni puede estar constamente en el candelero, ya que es fácil caer en
la tentación de que el A/R acabe solucionando problemas que debería
solucionar el protagonista y su personaje. Tampoco se puede abusar de él
como un Deus Ex Maquina que salve al personaje cada dos por tres, ya
que no es esa su misión. Su cometido es proporcionar al personaje un
compañero con el que pueda elaborar estrategias, un compañero que esté a
su nivel y le proporcione desafíos cuando sea un rival mientras fuerza
al personaje a mejorar para demostrar de una vez por todas quién es el
mejor. Algunos de los A/R conocidos pueden ser Ada Wong en l saga Resident Evil o Xena en sus apariciones en la serie de Hércules.
Por supuesto hay muchas más soluciones y estas dos no son incompatibles en absoluto, sino que pueden complementarse y crear un abanico de secundarios atractivos y con fuerte trasfondo.
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