jueves, 27 de septiembre de 2018

STAR TREK ADVENTURES: Los Lazos que nos Unen

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Hoy traemos al blog una segunda aventura no oficial para el juego de rol STAR TREK ADVENTURES publicado por Holocubierta Ediciones

Se trata de una aventura sencilla llamada Los Lazos que nos Unen que se desarrolla en el 2371 en el cuadrante Beta, en Cúmulo Hromi. Puede jugarse a continuación de El Arma del Más Fuerte con facilidad. 

Se ha añadido a la sección de Descargas del blog. Podéis descargarlo AQUÍ.


CARPETA AVENTURAS STAR TREK ADVENTURES

viernes, 21 de septiembre de 2018

STAR TREK ADVENTURES: Descargas

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Seguimos con el material para STAR TREK ADVENTURES de Holucubierta con una carpeta con varios recursos: Personajes principales, de apoyo, naves y aventuras. De momento tenemos 4 personajes de apoyo variados, un personaje principal la alférez T-Pan (una oficial de mando mestiza vulcano/humana) y la nave estelar USS Temujin, una clase Nova fletada en el 2369 para hacer frente a los nuevos desafíos que se encuentre la Flota Estelar. Hemos movido la aventura El Arma del Más Fuerte a dicha carpeta para mantener la sección bien ordenada. 

Poco a poco iremos añadiendo más material a esta sección que podéis encontrar AQUÍ

CARPETA STAR TREK ADVENTURES

miércoles, 19 de septiembre de 2018

STAR TREK ADVENTURES: El arma del más fuerte

™ & ©2016 CBS Studios Inc. STAR TREK and related marks and logos are trademarks of CBS Studios Inc. All Rights Reserved. 

Hoy traemos al blog una aventura para el juego de rol STAR TREK ADVENTURES publicado por Holocubierta Ediciones

Se trata de una aventura sencilla llamada El Arma del Más Fuerte que se desarrolla en el 2371 en el cuadrante Beta, en las proximidades de la Zona Neutral Romulana. 

Esta aventura es una adaptación libre del episodio “Greening The Cube”, de la serie de animación “Voltron, Legendary Defender” escrito por Lars Kenseth.

Se ha añadido a la sección de Descargas del blog. Podéis descargarlo AQUÍ.








sábado, 18 de agosto de 2018

Espacios Inclusivos

Un espacio inclusivo es aquel que toma en cuenta y responde a la diversidad presente en nuestra sociedad modificando sus estructuras para que todos se sientan aceptados (incluidos), cómodos y puedan participar en igualdad de condiciones. Cuando en los juegos de rol hablamos de espacios inclusivos y seguros, de lo que hablamos es precisamente de crear espacios en los que no solo los que ya juegan con nosotros, sino que cualquiera que venga a jugar pueda hacerlo de forma cómoda, segura y en igualdad de condiciones.

La reivindicación de espacios inclusivos, responde a una sociedad que, por desgracia, no es inclusiva. Responde a una sociedad que margina, estigmatiza o trata como ciudadanos de segunda a muchas personas a causa de su género, orientación sexual, religión, etc. Nuestro conjunto de jugadores de rol no es más que un reflejo a menor escala de la sociedad en la que vivimos y que reproduce (a menor escala) los mismos problemas y conflictos sociales. La subcultura de los juegos de rol, que precisamente ha sido estigmatizada muchos años por la sociedad, debería ser particularmente sensible con este concepto de inclusión. 

En definitiva, un espacio inclusivo busca la fórmula para tratar de integrar a todos, aceptar y abrazar la diversidad como algo bueno, y no dejar a nadie fuera. La diversidad tiene permitido discrepar y tener ideas opuestas y antagónicas en el marco del debate sano, siempre que estas no violen los valores más elementales de tolerancia, respeto y dignidad (un espacio inclusivo no tiene por qué tolerar a los intolerantes).

jueves, 19 de julio de 2018

Yakuza, un pequeño juego de honor, plomo y sangre

Hoy queríamos hablaros del último juego creado por PandaponStudio, se trata de Yakuza, un juego sencillo que emplea una sencilla versión de las reglas PbtA (Powered by the Apocalypse). 

Yakuza es un juego en un formato muy reducido (apenas 34 páginas) y minimalista en el que los personajes de los jugadores interpretan a miembros de los poderosos sindicatos del crimen japoneses, organizaciones de crimen organizado transnacionales conocidas como Yakuza en un entorno urbano y actual. 

¿Qué incluye el juego?
Yakuza comienza con pequeño disclaimer, al tratarse de una obra de ficción, y con notas sobre la pronunciación japonesa de los diversos términos que aparecerán de forma constante en el manual. 

El capítulo primero "El mundo de la Yakuza" hace un repaso histórico a la organización, contándonos su origen y evolución hasta los días actuales, estructura, relaciones con la sociedad japonesa, su influencia fuera de las fronteras niponas y un pequeño vistazo a algunas de las organizaciones más importantes, como el Aizukotetsu-kai, el Yamaguchi-gumi o el temible Kokuryu-kai (la Sociedad del Dragón Negro).

La sección "El ajetreado día del yakuza" nos habla de los negocios más importantes de estas organizaciones, como funcionan y actúan. Desde la prostitución, contrabando, tráfico de armas, drogas, a la extorsión o chantaje. 

También nos habla de la relación con la policía y de la restrictiva legislación sobre las armas de fuego en Japón. Suficiente información para hacernos una buena idea del funcionamiento de estos grupos criminales y proporcionarnos cantidad de ideas para aventuras embarcando a los Pjs en estos negocios turbios.

El capítulo termina con una sección sobre las costumbres Yakuza (como los tatuajes irezumi o la costumbre de amputarse una falange como acto de contricción, el yubi-tsume) y con el Léxico Yakuza, un diccionario de términos muy interesantes y jerga que puede darnos muchísimas ideas. 

En el siguiente capítulo "Organización del juego" se explican los propósitos para narrador y jugadores, y principales directrices (como divertirse y ayudar a divertise a los demás, etc). Un capítulo muy cortito con cosas básicas que conviene recordar. 

En el tercer capítulo entramos en materia de reglas "Las reglas del juego". Estas reglas son una modificación del hack "Simple World" de Joe Mcdaldno. Las reglas comienzan explicando las tiradas de dados y la estructura general de los movimientos. Después se introduce un concepto no habitual en los juegos PbtA, la dificultad, que puede modificar las tiradas de dados por medio de una simple mecánica de Ventaja y Desventaja (que nos permite tirar 3d6 escogiendo los 2 resultados mayores si hay Ventaja o los 2 inferiores si han Desventaja). Después se explican las características de los Pjs y los movimientos básicos. Si habéis jugado a otros juegos PbtA, son casi idénticos, muy directos y sencillos. 


El cuarto y muy breve capítulo explica las "Etiquetas", que son palabras o frases que modifican las cualidades o reglas sobre los movimientos o sobre el equipo. Por ejemplo, un arma con la etiqueta "Perforante" ignora la armadura a la hora de causar daño, etc. Se explican todo tipo de etiquetas, alcances, daño y armaduras, uso a una o dos manos... 

Siguiendo a este capítulo nos encontramos con "Movimientos del Narrador" que nos explica las diferencias con los movimientos de los Pjs, la diferencia entre movimientos duros y suaves y como ejecutarlos. 

El sexto capítulo corresponde al "Combate", donde se detallan los movimientos de daño, estados (lesionado, desfigurado, fatigado o trastornado) y se explica brevemente como conducir la acción. 

El séptimo capítulo corresponde a la "Creación de personajes" donde se explica como crear un personaje, desde sus atributos, su arquetipo (hay 5 arquetipos que se explican más adelante), sus movimientos especiales, puntos de Salud, contactos y nombre (incluyendo una tabla con nombres y apellidos japoneses más comunes). 

A continuación se explican los arquetipos, modelos y clichés de personaje sobre los que construir nuestro Pj. Cada uno tiene una serie de características y movimientos especiales que los hacen únicos. 
  • El chimpira es un joven yakuza, violento e indisciplinado, que necesita demostrar a todos que tiene lo que hay que tener para ser un yakuza. A veces muerde más de lo que puede abarcar.
  • El ijime es un matón de grandes dimensiones, un abusón que ha aprovechado siempre su poder físico para conseguir lo que quiere. Ahora ser grande no es suficiente, juega en otra liga.
  • El heiho es un arma, un asesino eficiente y disciplinado. También corre peligro constante de ser atrapado por la policía o eliminado por un clan rival. 
  • El kuromaku es un arreglador, un trapichero que se dedica a todo tipo de chanchullos. Conoce a todo el mundo y todo el mundo lo conoce a él. 
  • El yojimbo es un guardaespaldas o vigilante con habilidades para salir de casi cualquier situación y proteger a sus aliados. También tiene muchas posibilidades de acabar muerto. 

El siguiente capítulo, muy breve, sobre la "Mejora del personaje" nos explica como avanzar los personajes a lo largo de sus aventuras. 

El capítulo noveno "Dinero y Equipo" nos habla de la moneda (el Yen) y nos lista una buena cantidad de objetos con sus etiquetas y precios y nos da indicaciones si queremos que el dinero sea más abstracto en nuestras partidas. 

El último capítulo "PNJ típicos, villanos y enemigos" tiene un pequeño elenco de PNJs con sus atributos y movimientos especiales. 

Completa el juego una hoja de personaje genérica.  

¿Dónde puedo conseguir Yakuza?
Yakuza está disponible en PDF a través de la plataforma DriveThruPRG  / RPGNow  por 3€
En formato Print on Demand a través de Lulu por 5.20€ 

miércoles, 14 de marzo de 2018

La Vieja Cripta

Hoy compartimos un mapa creado con la herramienta Dungeon Painter Studio, una cripta en blanco y negro con aspecto de hecho a mano. 

El mapa está en alta resolución para que podáis imprimirlo al tamaño de vuestras minis. 

La Vieja Cripta


jueves, 4 de enero de 2018

Tarjeta-X, una herramienta para hacer más seguros e inclusivos nuestros juegos

Hoy quería hablaros de una herramienta de la cual leí hace tiempo, que ha vuelto a saltar a la palestra (Tarjeta X: mejoremos nuestras partidas, Yipi Ka Yei Tarjeta X) y que creo que es útil en el contexto de hacer más seguras e inclusivas nuestras mesas de juego. Se trata de la Tarjeta-X. 

La Tarjeta-X
La Tarjeta-X es una idea de John Stavropoulos y podéis leer el documento original aquí. Esta herramienta consiste en un simple pedazo de papel con una X en una de sus caras. Durante una partida de un juego de rol, cualquiera de los participantes puede usar esta tarjeta para cambiar un elemento que les hace sentir a disgusto, sin dar explicaciones y sin ser cuestionado. Su objetivo es hacer el juego con personas desconocidas (como las que puedes encontrar en cualquier partida de jornadas) más divertido, inclusivo y seguro.

Mi experiencia
Con 12 años, dirigí una de mis primeras partidas a El Señor de los Anillos con mi grupo del barrio. Una de las escenas transcurría en el Bosque Negro y los personajes eran atacados por arañas gigantes (como en el Hobbit). A medida que pasaban los asaltos, veía a José Miguel sudar más y más. En un par de momentos se levantó al baño. Pensé que era por la intensidad de la escena, así que me recreé en las arañas, sus patas peludas, el veneno cayendo de sus fauces, la seda suave y pegajosa con la que envolvían a los que caían... José Miguel iba poniendo voz cada vez más chillona y lo veía sudar a chorros. Al día siguiente la madre de José Miguel me comentó que el pobre había tenido pesadillas horribles, e incluso se había levantado gritando creyendo que tenía una araña en la espalda. José Miguel tenía fobia a las arañas. No nos lo dijo por vergüenza (los chavales podemos ser muy crueles con esas cosas) y la partida no fue nada divertida para él, fue un suplicio. Añado, tardamos muchos meses en volver a jugar a El Señor de los Anillos. 

Este es un ejemplo claro de situación en la que la Tarjeta-X podría haber evitado que uno de los jugadores pasase un mal rato en una actividad que se supone que es para divertirse. 

¡Si es solo un juego!
Algunas personas se plantean cómo es posible que otros jugadores se vean tan afectados por los eventos del juego cuando solo es una ficción sin importancia. Porque tienen un grado diferente de tolerancia debido a su personalidad o a algo que les haya podido ocurrir. Si además es un juego sin mayor importancia ¿Cual es el problema en cambiarlo?

Cambiar un elemento
La Tarjeta-X está pensada para cambiar un elemento de la partida. John Stavropoulos utiliza la palabra "edit" (editar). Y es que lo que se propone es un cambio en el elemento perturbador, una sustitución del mismo por otro que trate de mantener coherencia pero no provoque malestar en el jugador que ha usado la tarjeta. 

Los jugadores son más importantes que el juego
Los juegos de rol son una actividad social destinada a que todos sus participantes se diviertan. Los jugadores son más importantes que el juego, las personas son más importantes que la partida. Por este simple hecho, si alguien no lo está pasando bien con un elemento de la misma, habría que plantearse hacer cambios.¡Jugamos para divertirnos, no para pasar un mal rato!

¿Por qué no hacen falta explicaciones?
Las explicaciones están bien si la persona afectada quiere hablar del problema. No siempre es así. La vergüenza, el contar detalles que se consideran íntimos o simplemente revivir una experiencia traumática pueden ser incluso más incómodo que aguantar la presión de lo que está ocurriendo en el juego. Lamentablemente hemos presenciado demasiado a menudo que personas que han sido víctimas de algún hecho delictivo son juzgadas, se les recrimina y culpabiliza, se las cuestiona o juzga (sí, hablo entre otras cosas de Victim Blaming), por lo deberíamos entender que no deseen tener que exponerse de este modo. Repito ¡Jugamos para divertirnos, no para pasar un mal rato!

Es una herramienta, no una bala de plata
La Tarjeta-X es una herramienta. Como tal no es infalible. No va a solucionar por arte de magia cualquier problema en una mesa de juego. Se puede utilizar mal, puede no resolver un problema de una forma satisfactoria para todos... y como herramienta puedes decidir usarla o no. Pero es conveniente saber que existen este tipo de herramientas, cómo funcionan y por qué se han planteado. 

¡Yo tengo sentido común!
Olé. Me parece requetebien. Aún así, dice el refrán que el sentido común es el menos común de los sentidos. Si tienes suficiente confianza con tus jugadores para hablar de cualquier tema o introducir cualquier cosa, adelante. Ya he comentado que la Tarjeta-X es una herramienta que puedes decidir usar o no. 

¿Es censura?
Realmente se asemeja más a una auto-censura. Es el director/narrador/master quien decide usar la Tarjeta-X, sabe que puede ser usada y acepta que a lo mejor debe moderar determinados temas para hacer su mesa más inclusiva y segura para todo el mundo. Es decir, hay una colisión entre la libertad de expresión y el bienestar de los jugadores. Esta colisión se puede dirimir de varias formas, la Tarjeta-X es una de ellas, asumiendo que el bienestar de los jugadores siempre está por encima y dándoles una manera rápida de cambiar el juego. Por si acaso, creo que voy a repetirlo una vez más como cierre: ¡Jugamos para divertirnos, no para pasar un mal rato!

Referencias