domingo, 24 de diciembre de 2017

Felyans para D&D 5ª Edición

Hoy comparto con vosotros una nueva raza para D&D 5ª edición basada en los Felyne del videojuego Monster Hunter que ya implementé en mi juego de rol Héroes hace años: los Felyan.


La maquetación ha sido hecha gracias a http://homebrewery.naturalcrit.com
La ilustración es de Kamapon y fue usada originalmente en el juego Héroes



domingo, 3 de septiembre de 2017

La Guarida del Oscuro Culto de Evrardi

En 2016, en las jornadas PandaCon se entregaron unas tarjetas postales con minidungeons genéricos para utilizar con cualquier juego de fantasía o Dungeon Crawl. No se incluyen estadísticas de criaturas para que cada director rellene con cualquier tipo de criaturas adecuadas. En las siguientes semanas iremos compartiendo una versión de dichos minidungeons. 

El primero de ellos es La Guarida del Oscuro Culto de Evrardi. Descárgala en este enlace

Los oscuros cultistas de Evrardi se reúnen en estas recónditas estancias para realizar sacrificios a dioses tan oscuros como ellos. Coleccionan libros prohibidos y realizan extraños rituales, vestidos con túnicas negras, para ganar poder entre los mortales.


lunes, 22 de mayo de 2017

Saliendo del Dungeon

Comentaba en mi anterior artículo (http://dragonslairrpg.blogspot.com.es/2017/05/rol-desviacion-normalidad-y-visibilidad.html) los dos tipos básicos de acciones para visibilizar el rol encaminadas a su normalización.
  • Manifestaciones pasivas: realizadas mediante actos cotidianos en los que los juegos de rol son parte de nuestra vida y nuestro ocio saludable.
  • Manifestaciones reivindicativas: realizadas mediante acciones en las que mostramos activamente los juegos de rol y reclamamos su dignidad.
Aunque puede parecer que de ambas las más sencillas son las manifestaciones pasivas, aún existen a día de hoy personas que temen comentar en sus lugares de trabajo, o incluso con la familia, que son jugadores de rol por miedo a que eso les repercuta negativamente y estigmatice en dicho grupo. La sociedad es heterogénea y presenta diversos grados de permeabilidad respecto a las conductas consideradas desviadas, diversos grados de aceptación y tolerancia de las mismas. Quizás a algunos, los que nunca habéis sufrido rechazo en vuestro entorno por ser jugadores de rol, no percibáis este miedo al rechazo social como un miedo real. Aunque no lo creáis, este proceso de negación victimiza nuevamente a los que sí que han sufrido estos episodios. No es un miedo infundado. La web está llena de artículos de compañeros que lo han sufrido y de episodios de reproche social, conflictos familiares, laborales o en los estudios, humillaciones e incluso de detenciones policiales arbitrarias. Para algunos "Salir del dungeon" (la analogía rolera a salir del armario) es un paso complejo.
La sociedad actual no es tan hostil a los juegos de rol como pudo serlo en los 80 y 90. La actualidad nos ha permitido ver juegos de rol y jugadores de rol en contextos bastante positivos e incluso en los mass media. Aún así, parte de la representación que aún tenemos en los medios sigue mostrándonos como bichos raros y desviados. El ejemplo típico es la serie The Big Bang Theory. Los personajes son científicos muy cualificados y además: jugadores de rol, juegos de cartas coleccionables, fanáticos de Star Trek, Star Wars, y todo lo que se considera subcultura friki. Es tremendamente positivo el aparecer retratados en una de las series más vistas de la televisión. Pero precisamente parte de la serie gira en torno a las rarezas de los personajes y sus problemas sociales. Es decir, la serie gira una vez más en torno a reirnos de los raritos y sus problemas, aunque al final el rarito triunfe. Y una de esas rarezas es precisamente que son jugadores de rol.
El ejemplo de TBBT creo que refleja muy bien la visión que aún tiene gran parte de la sociedad de nosotros o el estereotipo que se han formado (y que nosotros mismos teníamos asumido) de ser bichos raros marginados socialmente, con problemas para relacionarnos con miembros del sexo opuesto, y otro gran número de clichés. 
Ejemplo de clichés aparecido en una revista de juegos de rol en los 90
 
Pues precisamente de eso trata la visibilidad. De mostrar que la realidad no tiene que ajustarse a clichés ni estereotipos, de eliminar prejuicios mostrándonos tal y como somos y haciendo lo mismo que hacemos siempre. En definitiva: saliendo del armario dungeon
 
 
 Este artículo se publicó originalmente en el blog de Pandapon Studio.

miércoles, 3 de mayo de 2017

Rol, desviación, normalidad y visibilidad

Hace unos meses surgió cierto debate en twitter sobre la normalización y visibilización de los juegos de rol. Un debate que es recurrente, pero en el que parece haber ciertas carencias respecto a conceptos. Aprovecho para recuperar este tema y aportar algo de documentación al respecto.


miércoles, 22 de marzo de 2017

Precios, costes y subjetividad

Los juegos de rol pertenecen al ámbito del ocio. Podemos llamarlos cultura y reclamar que esta sea gratis y accesible para todo el mundo. Algo muy noble y deseable, como también es noble y deseable que los creadores (incluyo, ilustradores, maquetadores, escritores, incluso a los malignos editores) puedan tener un salario digno y dedicarse a estos trabajos.

Hay que tener en cuenta que el que una cosa tenga un precio acorde a sus costes de producción no impide a la vez que sea subjetivamente u objetivamente caro. Es subjetivamente caro cuando "Yo no voy a pagar X por ese juego", y es objetivamente caro cuando su precio es significativamente superior a otros productos de calidades similares. Y aún así, puede ser un precio ajustado a los costes de producción y los riesgos de publicación. 

En cualquier caso, los juegos de rol no son un elemento de primera necesidad. Así que cuando el precio de un juego nos parece inaceptable (que a su vez es distinto de caro, que un precio nos puede parecer caro pero aceptable), lo mejor es no comprar el producto. Os lo dice un tipo que autoedita y publica para una editorial: si te parece inaceptable, no compres. Pero, antes de aventurar a un intento de enriquecimiento torticero el precio, trata de averiguar si es un precio ajustado a los criterios de costes de producción y riesgos.Porque puede darse el caso (y de hecho se da a menudo), que al autor o editor no le queda más remedio que moverse en un rango de precios determinado si no quiere perder dinero. 

Perderse un juego de rol por no poder comprarlo tampoco es un drama. Vale que a veces te sientes un poco fuera de onda (con todo el mundo hablando de ese juego al que no juegas), pero siempre hay espacios comunes en los que nos podemos mover. Además, con la dinámica actual aparecerá en unos meses en el mercado de segunda mano y quizás cuando haya una nueva edición o versión se acabe liberando el contenido. Porque los juegos de rol siempre están en movimiento.

jueves, 9 de febrero de 2017

¿Qué es lo indie?

En general se acepta que el término indie deriva de independent y se refiere a arte y cultura que no esta creado por los canales habituales de su sector: discos de grupos que no están con las discográficas fuertes, películas no financiadas por productores habituales o estudios famosos, libros no publicados por editoriales afianzadas, etc. La idea es que los productos indies suelen ir contracorriente, mostrar cierto grado de rebeldía y frescura al no estar sujetos a las trabas típicas del sector, ni a injerencias externas de los que ponen la pasta habitualmente.

Respecto a los juegos de rol, tendemos a identificar indie con un tipo de juegos concreto FATE, PbtA, etc (o más bien con unas mecánicas de juego concretas) tomando el todo por la parte. Juegos como Lamentations of the Flame Princess, Barbarians of Lemuria, o Labyrith Lord por poner un ejemplo, son juegos de origen indie. Juegos que otrora fueron indies (FATE) ahora son juegos asentados con una fuerte industria alrededor.

Numenera, por ejemplo, es un juego que utiliza mecánicas muy narrativas y un sistema que rompe moldes y no podemos considerarlo indie al estar publicado por una firma fuerte del sector (Monte Cook Games).

Hay que tener en cuenta el peculiar mercado de los juegos de rol donde eres aficionado un día, editor indie otro y editor mainstream al siguiente, porque nos movemos en circuitos pequeños que se solapan con frecuencia.