lunes, 29 de febrero de 2016

Recursos: Música

He actualizado la sección de descargas con una carpeta de música. Como todo en este apartado, se trata de creaciones propias, en este caso la música pertenece al álbum Epic Panda y son 11 pistas de banda sonora y un bonus track un poco más cañero (versionando una de las pistas anteriores). Son pistas muy amateur, pero espero que cumplan su función.

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domingo, 28 de febrero de 2016

Manual del Director: Fail Forward (Fallar hacia adelante)

El fracaso deberia ser nuestro profesor, no nuestro enterrador.
Es un retraso, no una derrota.
Es un desvío temporal, no un callejón sin salida.
William A. Ward

Fail Forward (Fallar hacia adelante)
Este término anglosajón refleja una filosofía de juego en la que el fracaso de una tirada o prueba por parte de los personajes no genera una situación en la que la aventura acaba (por ejemplo matándolos o planteando una situación en la que la aventura simplemente no puede continuar), sino que provoca una nueva situación que complica el objetivo de los personajes y da un giro a los acontecimientos (obligándolos a sacrificar ventajas para seguir adelante, tomar decisiones difíciles o realizar alguna acción arriesgada). Algunos juegos en los que se emplea esta filosofía: Mouse Guard, 13th Age, FATE (sobre todo en la mecánica de Concesiones), Apocalypse World, entre otros.
Por ejemplo: El personaje fracasa para evitar caer en una trampa de pozo. En vez de matarlo, el Narrador estima que queda herido, pero que encuentra una extraña reja en el fondo del pozo que no sabe a dónde puede conducir...

El uso de esta técnica tiene pros y contras entre los que vamos a destacar:
Pros:
  • La historia no se para por una mala tirada, sino que el fracaso genera una nueva historia.
  • Motiva a los personajes a aceptar el fracaso como parte de la diversión del juego, ya que estas historias pueden ser muy divertidas.
Contras:
  • Obliga al Narrador a improvisar mucho más sobre estas huidas hacia delante y se puede llegar a perder el contexto principal de la historia.
  • Puede generar una falsa sensación de "inmortalidad" en los jugadores y destruir el ambiente si piensan que la aventura va a resolverse a su favor pase lo que pase.

Recuerda, un Fail Forward no significa que los personajes puedan finalmente sobrevivir o cumplir sus objetivos, sólo que a priori, el fracaso no detiene la historia, que gira en torno a ellos. Eso si, la historia puede sufrir cambios significativos que reflejen este fracaso, y dotando de una sensación de realidad a la campaña general.

Manual del Director: Partidas para 1 jugador

Cuando era un chaval y todos mis compañeros de andanzas roleras iban a mi misma clase en el colegio, era muy fácil quedar para organizar partidas. Todos compartíamos horarios y tareas. Así que excepto por enfermedad o un compromiso familiar, teníamos las mismas horas de ocio. Pero al ir creciendo, con el instituto y posteriormente trabajos, cónyuges, familia y otras actividades, conseguir juntar a todo el grupo de rol se convirtió en una empresa titánica de dificil resolución. Muchos días quedábamos sólo dos personas que decidíamos jugar a algún juego de mesa, jugar a la consola o ver una película porque no encontrábamos manera de jugar a rol entre nosotros dos. Posteriormente me dí cuenta de que el juego con dos personas podía dar mucho de sí. Y de hecho, algunas de las partidas más memorables que recuerdo, éramos dos personas. Fue un aprendizaje duro, lleno de errores, pero del que pude sacar alguna experiencia útil que quería compartir con vosotros. 

Cuando el narrador tiene sólo un jugador en la partida las cosas se vuelven mucho más personales. Es decir, los ganchos, subtramas y agendas del personaje pasan a un primer plano, casi tan importante como la trama diseñada por el narrador. Y es que el juego a dos, el personaje debe ser el absoluto protagonista. No tiene que compartir cartel con otros personajes, él decide el curso de acción, resuelve los conflictos, aparece en los momentos estrella y por supuesto... recibe de lleno las consecuencias de los fracasos. En este tipo de juego es muy importante la interacción con el jugador para averiguar cual es la evolución que desea de su personaje, implementar subtramas que le afecten directamente y explotar y profundizar en los conflictos y la psique del personaje protagonista. Todo esto supone mucho trabajo extra para el narrador, pero a la larga puede conducir a campañas íntimas e inolvidables muy ricas en detalles y matices. Ten en cuenta que el narrador puede centrar todo su tiempo en un único personaje, sin distracciones y sin tener que dividir su atención entre las tramas y deseos de varios jugadores, de este modo se avanza mucho más y mucho más rápido en las subtramas del protagonista, se profundiza más y se logran mejores resultados en estas áreas.  

Pero no todo son ventajas, al haber un sólo personaje y un sólo jugador pueden darse situaciones de estancamiento que el jugador no sepa resolver, y sin nadie que tome la iniciativa, la campaña puede fracasar en unas circunstancias que un grupo hubiese sorteado con facilidad. Por otra parte, hay un abanico menor de habilidades en la mesa y menor número de oportunidades de hacer las cosas. El personaje no recibe apoyo de nadie y si fracasa en una tirada no habrá segunda oportunidad ni nadie que le respalde. En otro tipo de juegos altamente especializados, el que haya un único personaje de una clase específica provocará un desequilibrio de poderes, una falta grave que el narrador deberá compensar de alguna forma si no quiere que las circunstancias se precipiten a un final inesperado. Por ejemplo, una partida de Dungeons & Dragons clásico donde el jugador sea un Guerrero, verá que pronto le hace falta curación mágica o conocimientos mágicos para superar algunas pruebas. El narrador deberá estar al tanto e introducir elementos en la trama que permitan a nuestro personaje resolver estas situaciones o posiblemente sus aventuras acaben muy pronto. Esta última problemática puede solucionarse de varias formas, como veremos a continuación. 

Ante la problemática de partidas con un sólo jugador donde la ausencia de otras clases sea un problema grave, vamos a plantear dos soluciones sencillas. No son las únicas, ni son "definitivas". Son un guía que puede servirte para salvar o enriquecer tu juego. Vamos a proponer dos soluciones: El Sidekick y el Aliado/Rival

El Sidekick
Una de las maneras de capear estas desventajas es incluir un "Sidekick", un compañero, subordinado o secuaz controlado por el narrador. Este compañero, para que cumpla su función, debe obedecer una serie de normas. La primera es que no puede robar el protagonismo al personaje del jugador. De esta forma, debe ser inferior en capacidades, tener un entrenamiento incompleto, ser torpe, patoso o ingenuo o simplemente no estar al mismo nivel que el protagonista. Muchas veces reune varias de estas cualidades, siendo además el alivio cómico de la partida.  Si incumples esta regla te encontrarás con el jugador cruzado de brazos esperando que el secundario resuelva las situaciones difíciles. Una cosa es hacer un secundario llamativo e interesante y otra que sea él quien acapare la atención y el protagonismo, en detrimento de la diversión de tu jugador.

A pesar de esos "defectos" el Sidekick es leal al personaje y hará lo posible por ayudarle. El Sidekick suele tener algún área en la que es de verdad útil, suele ser una habilidad complementaria a las del personaje principal, que le sea funcional y cubra un área en la que el protagonista flaquea. Si el personaje es un arquetipo luchador/guerrero, el Sidekick debe ser un mago/investigador/curandero, o de un arquetipo que potencie una actividad mental altamente especializada. Por ejemplo, en  una partida de Shadowrun donde el jugador es un Samurai Callejero, un buen Sidekick puede ser un Tecnomante o un Arreglador, en una partida de D&D donde el personaje es un Mago, un buen Sidekick debería ser un Guerrero o Paladín. El sidekick puede tener sus propias motivaciones y ser un recurso inagotable como fuente de pistas, subtramas románticas, conflictos morales, sospechas, traciones, secuestros... etc. Ejemplos famosos y notables de Sidekicks son Gabriel en Xena, Iolus en Hércules, Robin cuando es un aprendiz de Batman, etc. Aunque quizá el más famoso sea nuestro quijotesco Sancho Panza. 

El Aliado/Rival
El Aliado/Rival es un personaje del narrador tan bueno como pueda serlo el personaje del jugador. Sin embargo no aparece en la partida constantemente, sino que sus apariciones suelen ser esporádicas y en momentos concretos. Ayudará al personaje protagonista cuando sus intereses sean comunes, y se enfrentará a él en igualdad de condiciones cuando sus objetivos se crucen. El Aliado/Rival puede tener una relación amor/odio o de amistad/rivalidad con el protagonista y a menudo puede ser un interés romántico complicado. A nivel de áreas de experiencia, suelen ser similares a las del personaje jugador, lo que es muy útil en partidas directas donde no hay especializaciones por clases y los personajes son bastante versátiles a nivel individual. El A/R proporciona un apoyo importante para el jugador, ayudando a superar obstáculos difíciles y dándole cobertura, o limpiando parte del camino para que el personaje lo tenga más sencillo. 

El A/R ni puede estar constamente en el candelero, ya que es fácil caer en la tentación de que el A/R acabe solucionando problemas que debería solucionar el protagonista y su personaje. Tampoco se puede abusar de él como un Deus Ex Maquina que salve al personaje cada dos por tres, ya que no es esa su misión. Su cometido es proporcionar al personaje un compañero con el que pueda elaborar estrategias, un compañero que esté a su nivel y le proporcione desafíos cuando sea un rival mientras fuerza al personaje a mejorar para demostrar de una vez por todas quién es el mejor. Algunos de los A/R conocidos pueden ser Ada Wong en l saga Resident Evil o Xena en sus apariciones en la serie de Hércules. 

Por supuesto hay muchas más soluciones y estas dos no son incompatibles en absoluto, sino que pueden complementarse y crear un abanico de secundarios atractivos y con fuerte trasfondo.

Manual del Director: El olfato

Normalmente recurrimos a la vista y al oído para describir el entorno a nuestros personajes, con alguna referencia ocasional a lo que notan (sobre todo para enfatizar las sensaciones térmicas), pero raras veces he visto a los narradores involucrar el resto de sus sentidos. Vale, es díficil involucrar el gusto a menos que hagas una aventura con un fuerte contenido de meterse cosas en la boca (si, he dejado la frase así a posta para que hagáis gracietas). Es curioso que en la mayoría de los juegos haya habilidades como "Ver" o "Escuchar" pero nunca una de "Olfatear" dejando normalmente esto en el campo de la característica de Percepción. Podemos también achacar esto a la dificultad que existe para la mayoría de las personas con una cultura media para describir sabores u olores (¿A qué huelen las cosas que no huelen?, pues eso...).

A la hora de describir un escenario, trata de describir a los personajes como huele, te aseguro que notarán la diferencia. ¿Están en un taller? Haz referencia al olor a la grasa, a la goma de los neumáticos y al sudor de los empleados. ¿Están en un mercado? Diles como huelen las telas, la mezcla de olores de las verduras, el olor de la pescadería. ¿Están en una herrería? El olor de la fragua, el carbón, el humo, el sudor, el hierro. ¿En la cueva de un dragón? El olor de los excrementos, de los cuerpos a medio devorar, etc. Haz símiles, emplea frecuentemente el "Huele como..." porque activarás la memoria olfativa de tus personajes y les ayudarás a meterse mucho en la situación. Trata asociar materiales a olores para que te sea más sencillo.

Otro detalle importante es asociar olores a lugares o personajes. Si asocias muletillas o comportamientos a los personajes no jugadores para darles identidad... ¿Por qué no un olor?. La taberna que huele a laurel, el villano que huele a azufre o a colonia cara, la elfa que huele a resina de pino... Todos esos detalles te ayudan a enriquecer tu mundo y a hacer distintivos lugares, personajes y situaciones. Si tras varias apariciones de nuestro villano que huele a azufre, insinúas a los personaje ese olor, ya se prepararán para verlo aparecer y será igual de impactante que si lo vieran. Igual que podemos usar la memoria olfativa ya almacenada en los jugadores, podemos crear un registro nuevo, que asocie lugares o personajes a olores y de este modo, explotar ese potencial.

Y por último, el uso más común y obvio. Los olores pueden dar pistas fundamentales de nuestro entorno, el olor a quemado, a gas, pueden indicar peligros inmediatos, por ejemplo. El aroma a descomposición puede indicar a los personajes que se han adentrado en el terreno de un depredador y que hay cuerpos cerca, o el aroma a pólvora les puede dar la pista de que ha habido un tiroteo, aún cuando no haya otras evidencias. Es decir, que los olores no sólo sirven para describir el entorno, son pistas en si mismas que nos pueden ayudar a construir las aventuras, o evidencias para que los personajes avancen la trama.

Recuerda: activa la memoria olfativa, asocia olores a lugares o personajes, da pistas relacionadas con los sentidos.

Manual del Director: El viaje del Héroe

Una de los principales reclamos de los juegos, sobre todo los juegos de fantasía, es la posibilidad de jugar a ser el héroe. Reconozcámoslo, muchos de nosotros hemos fanseado con ser caballeros Jedi, fieros jinetes rohirrim o poderosos bárbaros repartiendo mamporros, desfaciendo entuertos y llegando a lugares donde nadie ha estado jamás.

¿Qué es un héroe? Como siempre, tiramos primero de su significado y etimología para ir explicando.
héroe.

(Del lat. heros, -ois, y este del gr. ????).
1. m. Varón ilustre y famoso por sus hazañas o virtudes.
2. m. Hombre que lleva a cabo una acción heroica.
3. m. Personaje principal de un poema o relato en que se representa una acción, y especialmente del épico.
4. m. Personaje de carácter elevado en la epopeya.
5. m. En la mitología antigua, el nacido de un dios o una diosa y de una persona humana, por lo cual le reputaban más que hombre y menos que dios; como Hércules, Aquiles, Eneas, etc.

Vamos a empezar por la última, que es la más significativa. En la mitología antigua, el héroe era más que humano, hijo de dioses o favorecido por los mismos, y por lo tanto, capaz de hechos sorprendentes y prodigiosos. Los héroes daban vida a las epopeyas (poemas épicos de gran acción en los que intervenían hechos sobrenaturales). Entre los héroes más antiguos podemos destacar a Aquiles (La Iliada, Homero), Odiseo (La Odisea, Homero) y Gilgamesh (La Epopeya de Gilgamesh). El término acabó perdiendo su carga mitológica, para acabar designando a una persona que lleva a cabo una acción "propia de un héroe" es decir, una hazaña sin parangón que otros hubiesen considerado propia de seres con poderes cuasi divinos. Actualmente, es la primera acepción que tiene más fuerza (para el género femenino tenémos el término heroína, no se me solivianten). Un héroe es una persona famosa por sus hazañas y virtudes.

Dice una definición no tan apegada a la etimología que un héroe es aquel que reliza una acción extraordinaria en un momento extraordinario. Es decir, el que se alza en medio de la masa indecisa para hacer lo que debe hacerse, mostrando lo que siempre se han considerado cualidades positivas, valor, coraje y determinación en circunstancias poco comunes. Porque para que haya un héroe, generalmente tiene que haber un villano. El Ying y el Yang, luz y oscuridad que se complementan no pudiendo existir una sin la otra. Aunque ciertamente existen muchos héroes formados por capas de gris y no todos los villanos tienen rostro, que nuestro "enemigo" puede ser una catástrofe, una plaga o una tormenta. No importa, el villano es aquella circunstancia excepcional que nadie se atreve a afrontar, menos el héroe. Es aquí cuando asociamos riesgo y sacrificio con el héroe. El héroe hace lo que debe hacerse, muchas veces a riesgo de su integridad o de la de sus seres queridos, sacrificando muchas veces su vida en el proceso.

Y es que la épica del héroe está íntimamente ligada al viaje que realiza, el mito. Joseph Campbell en El Héroe de las Mil caras, nos describe el ejemplo del viaje del héroe, como desde la normalidad se enfrenta a un mundo sobrenatural (que está por encima suyo) y en ese transcurso, marcado por la negación, las pruebas, la soledad del héroe, la reconciliación y la apoteosis o reconocimiento, el héroe renace. El viaje es una crisálida que transforma al mortal en el héroe inmortal. El uno sin el otro no existirían. Nuestro héroe debe enfrentarse a pruebas fuera de lo cotidiano, lograr hechos asombrosos, y renacer. Aunque muchas veces, la historia acaba con el sacrificio del héroe, su muerte que no deja de ser en cierto modo, un renacimiento.

En el juego de rol, el héroe debe seguir la misma estela (siempre que juegues a juegos de temática épica). De lo mundano a lo divino a través de un viaje peligroso, donde se enfrente, no sólo al peligro físico, sino a su propia psique. El héroe debe crecer a lo largo de la historia, salir de la sombra de su villano, que debe estar a la altura, y derrotarlo. En muchos juegos esto lo simula la ascensión a través de los niveles del personaje, adquiriendo poder a medida que se avanza. Recordemos que para que un viaje se considere heróico, debe ser un desafío para el héroe, algo que ponga a prueba sus capacidades y su voluntad, no debe ser un paseo por el campo. Tiene que notar que puede fracasar y sentir el peso del fracaso y la derrota como una realidad. La muerte del personaje puede ser una amenaza tentadora, pero hay destinos peores que la muerte. Para fomentar la sensación de pérdida hay primero que conseguir la empatía del jugador con aquello que puede perder, dedicando parte del juego a interpretar estos hechos, consiguiendo que el jugador SIENTA la pérdida y el personaje que interpreta actúe en consecuencia. El éxito tiene que ser difícil, no vale como hazaña algo que se hace todos los días, debe ser algo complicado e insólito al alcance de pocos y por último, tiene que provocar la transformación del héroe en algún sentido, añadiendo en la trama los elementos que le ayudarán a crecer como héroe.

De este modo, la esencia épica del viaje heróico os hará disfrutar mucho más de vuestro juego.

Manual del Director: El romance en la partida

Vamos, vamos... no me pongan esa cara de tipos duros y me digan que ustedes sólo juegan a esto para detener los planes de los primigenios y masacrar orcos, que esto de los juegos de rol da para mucho más. Y es que el romance, el amor y la pasión, son emociones muy fuertes que muchas veces subestimamos a la hora de preparar una partida. Personalmente creo que lo hacemos porque nos da vergüenza exponer una parte de nosotros, una parte íntima y vulnerable expresada a través de las emociones del personaje. También porque, reconozcámoslo, decirle carantoñas al tipo gordo y barbudo que te hace de master (alguien así como yo, por ejemplo) no es para nada inspirador.


Nos guste o no, el amor es una parte muy importante de nuestra psique, un condicionante para nuestro comportamiento y nuestras interacciones sociales. Pasamos gran parte de nuestra vida buscando una pareja compatible con la que convivir. ¿No tienen derecho a experimentar lo mismo nuestros personajes? Reconozcámoslo, sin el aspecto emocional del romance, nuestros personajes son bidimensionales, máquinas de patear culos de orco, resolver misterios y lanzar conjuros arcanos. Y si, bien, parte de la diversión trata de eso, no os lo niego... pero ¿Nos atreveremos a redondear la faena?

Una de las principales cuestiones de introducir romance en tus partidas es ¿Hasta dónde llegar? Hay que estar seguro que todos los participantes se sienten cómodos con el tema y están dispuestos a jugar el romance, lo último que necesita una partida es jugadores incómodos que no quieren participar, por muy apetecible que sea el cebo romántico que les haya puesto el narrador. Como narrador tienes que estar muy seguro de dónde poner la raya.

Y si, con esto también me refiero al sexo. Las escenas sexuales pueden dar mucho jugo a una partida. No me miren así que se lo que me van a decir, que pensar en un grupo de roleros adolescentes con acné, alrededor de una mesa, mientras uno de ellos exclama "Me tiro a la elfa" y comienza a describir con pelos y señales lo que su enorme bárbaro le hace a la muchacha mientras el resto de jugadores se ríen socarronamente imaginándolo, no es para nada alentador. Vamos a tratar de ser adultos y dejar atrás tabús. El sexo es parte de la vida y como tal, también puede ser incluída en una partida. Pero asegurándose bien y muy bien de marcar una línea donde narrador y jugadores se sientan cómodos. Está bien en un determinado contexto querer escandalizar o provocar a los jugadores, pero ojito con pasarte, ya que puedes poner al personal en una situación incómoda.

Cuando ya estamos cómodos y sabemos dónde tenemos el límite es el momento de dar el paso, introduciendo situaciones o personajes con la complejidad suficiente como para tener un romance. El cine de Hollywood es magnífico en esto último metiendo romance con calzador en casi cualquier película. En algunas funciona bien, en otras no. Lo que quiero decir, es que hay situaciones o contextos en los que el romance no cuaja o puede distraer de otros elementos de la trama.

Los personajes no jugadores deben tener algo de profundidad emocional y eso supone más trabajo para el narrador, que tiene que crear una psique mucho más completa para ellos. Incluso muchas veces el narrador tendrá que hacer esto de la nada, ya que el pnj con el que el jugador está interactuando es un secundario del que tienes escritas dos líneas, o directamente sólo un nombre. El narrador tiene que estar preparado para que sus jugadores presten atención a casi cualquier PNJ de la campaña, no sólo a los que él haya diseñado con ese propósito. Y tiene que estar preparado para darle una pesonalidad y un trasfondo completo, complejo y coherente. Uno de los recursos más rápidos es darle una personalidad basada en un signo del zodiaco. Es rápido, efectivo y te da una base sobre la que trabajar. Podéis encontrar decenas de páginas web sobre ello buscando "personalidad según zodiaco" en google.

¿Interpretar o tirar? Pues qué pregunta... ¡Interpretar!. Si estamos tirando los dados convertimos el romance en:

-Tiro por seducción, la saco.

-Vale, ella se enamora de tí.

Un poco triste, ¿Verdad? Haz que los personajes interpreten la seducción, cada uno de los pasos, y sólo si después lo consideras oportuno, déjale tirar... pero modifica la tirada oportunamente según lo que haya hecho el personaje. Narra los pequeños roces, las miradas furtivas, las frases deliberadamente ambiguas, el coqueteo... todo eso es lo que da cuerpo a un romance. Todas estas situaciones se pueden intercalar en medio de una aventura sin ralentizarla y dan peso al nacimiento o intensificación de los sentimientos de un personaje. Esto es importante para que romance no parezca artificial. Recuerda, el diablo está en los pequeños detalles.

También puedes diseñar escenas específicas donde los jugadores puedan dar cabida a sus romances. ¿Qué ocurre si tu personaje guerrero en vez de pasar la tarde bebiendo en la taberna decide llevar flores a esa granjera a la que rescató en aquella aventura y dar un paseo romántico con ella? (Si, sabemos que lo que quiere es acabar el paseo en el pajar, que nos conocemos...). El narrador debería estar al quite para crear este tipo de situaciones. Sin embargo hay que tener cuidado para que no ralenticen el tiempo de juego. Estas sesiones pueden estar bien cuando tienes pocos jugadores o esas tardes en las que alguno falta y hay que matar el tiempo. En vez de jugar a otra cosa, el narrador puede dirigir estas escenas al personaje. No afectan a la línea argumental principal, pero completan al personaje, dándole subtramas para conseguir a esa persona que desea o potenciar el romance.

El romance entre personajes jugadores es otra cuestión. Hay jugadores que juegan con sus parejas y muchos entienden que sus personajes, aunque no se conozcan de nada, acabarán juntos. No tiene por qué ser así. Si los jugadores quieren interpretar el nacimiento de un romance entre sus personajes, puede ser muy interesante. Pero recuerda aplicar las reglas anteriores, si el romance nace de la nada, pues vuelve a ser artificial y a perder el sentido, al menos en el juego. Hay que tener especial cuidado con los celos de pareja en estas situaciones. Que el personaje que interpreta tu pareja esté coqueteando con un pnj o el personaje de otro jugador, no significa que tu pareja esté coqueteando con el narrador o ese otro jugador. Es un juego... si surgen celos o sentimientos enfrentados detén el tema inmediatamente.


Y por supuesto la cantidad de recursos narrativos que siguen al romance. El despecho, los celos, el engaño, o el amor en peligro son situaciones roleras que pueden incluso justificar campañas enteras. Sin romance, todos esos recursos quedan siempre en el abanico de los pnj, desperdiciando el impacto emocional y narrativo que pueden tener sobre los personajes, conduciéndolos a situaciones donde entren en conflicto sus deberes con sus pasiones, por ejemplo. No nos limitemos siempre a secuestrar a la novia del personaje de turno. Puede ser mucho más engorroso para él llegar tarde a una cita porque se ha metido en una pelea (o investigación, o aventura...) y afrontar el enfado de su amada...

En resumen, dice la canción que el amor es lo que mueve el mundo. No se si llegará a tanto, pero desde luego si que está presente por todas partes en cine y literatura. ¿Por qué no rol? Animáos y perded el miedo. Os aseguro que la recompensa vale la pena. 

Manual del Director: Lenguaje Corporal

Hoy vamos a hacer una pequeña entrada sobre técnicas que te ayudarán a dirigir una partida. Esta vez no son recursos narrativos, o ayudas de juego. Se trata de algunos consejos sobre el uso de la voz y el lenguaje corporal para mejorar tu narración. Ten en cuenta que los juegos de rol tienen un alto componente de interacción social. Los jugadores y el narrador transmiten información no sólo por lo que dicen, sino por cómo lo dicen.

Busca un lugar que destaque en la mesa. Puede parecer una tonteria, pero tener una posición destacada, por ejemplo en la cabecera, es importante. Lo primero es que focaliza la atención de los jugadores en tí, ya que te coloca en una posición destacada y además te otorga autoridad. Ten en cuenta que esto también obedece a una razón práctica, ya que normalmente necesitarás más espacio que los jugadores en la mesa (para el manual, pantalla, notas de la aventura, etc).

Si usas una pantalla, no te escondas detrás de ella. La pantalla está muy bien para ocultar tus notas o las tiradas que por la mecánica del juego deban permanecer lejos de la vista de los jugadores, pero no debe ocultarte a tí, y sobre todo, no debe nunca taparte el rostro. Si los jugadores no pueden ver tu expresión facial, perderás matices en la narración. Deja que te vean. Esto se aplica no sólo a la pantalla, sino también a libros o cuadernos. Si vas a leer algo, no te escondas detrás del libro. Si es necesario, ponte de pie.

Ponerse de pie para controlar mejor una situación es un recurso bastante común. Lo primero porque te sitúa físicamente por encima de tus jugadores y esto, a nivel básico y primitivo, te está otorgando control y poniéndote en una posición de autoridad. Además te permite ver mejor toda la mesa (sobre todo si tienes pantalla) y te permite desplazarte para hacer una confidencia o señalar algo en un mapa. Al estar de pie, también mejoramos nuestra voz, al no tener el diafragma contraido por estar sentados, podemos hablar más alto y con más sonoridad.

Tu voz es importante. Habla alto, habla claro, y vocaliza. Habla despacio, no corras. El ritmo que de tu voz también transmite a los personajes el estado de la situación. Acelera la velocidad cuando interpeles a un personaje en una situación de peligro para transmitirle urgencia. Si los personajes están acechando o tratando de pasar desapercibidos, habla en voz baja para contagiarles de la sensación de secreto. Y sobre todo, si te diriges a un personaje, míra al jugador que lo interpreta.

El contacto visual es muy importante para mantener la atención de los jugadores y llevarla hacia donde debe estar, que es en la narración. Cuando narres, intenta no centrar tu atención en el libro, levanta la mirada e interpela a tus jugadores, reparte tu atención entre ellos para mantenerlos concentrados en tí. El observarlos, te permitirá conocer sus reacciones a lo que estás narrando, si les gusta, si les disgusta, si les emociona, si les parece cómico, si les aburre... todo eso lo puedes ver en sus rostros con sólo mantener un contacto visual periódico con ellos. Algunas ayudas electrónicas, aunque muy útiles, pueden desviar tu atención de lo que realmente está ocurriendo en la mesa, úsalas con precaución.

Taller de Aventuras IV - Recursos Narrativos II

Hoy vamos a entrar en algo más de detalle en los tres elementos principales que se utilizan para enriquecer una trama. Ya hemos hablado de ellos por encima, sin detenernos especificamente en ellos: Barrera, Complicación y Revés.

La Barrera
 Se trata de una dificultad que los personajes deben superar para poder continuar. La barrera es un obstáculo que puede sortearse de varios modos, pero que tiene que obligar a los personajes a enfrentarse a él para poder continuar. En muchas ocasiones la barrera suele tomar forma de un combate, un puzzle, una trampa, etc. Cuando diseñes una barrera en tu historia tienes que tener en cuenta varias cosas:
-Superable: Si una barrera es infranqueable se convierte en un Revés. Si estás diseñando una barrera, tienen que existir medios plausibles de superarla. Ojo, esto no quiere decir que los medios sean evidentes, ni sencillos, pero deben existir y estar al alcance de los personajes. Muchos jugadores se frustran cuando la solución para superar una barrera no es evidente o parece infranqueable, dependiendo de la "crudeza" del juego, tal vez quieras dejar pistas sobre modos de superar la barrera para evitar esto. Tienes que tener muy presente que en la mayor parte de los juegos de rol hay mecánicas para la resolución de barreras y que el azar puede convertir una barrera aparentemente sencilla en un obstáculo infranqueable con una mala tirada de dados, y otras veces puede conseguir que un obstáculo formidable se supere con facilidad. Como nota personal, la experiencia me dice que gran parte de los jugadores piensan que cualquier obstáculo que les pones delante es una barrera y que es superable. Es más, piensan que pueden superarla inmediatamente y con los elementos que ya tienen. Esta mentalidad de metajuego les impide dar un rodeo, buscar alternativas, o simplemente retirarse para volver con refuerzos o con mejores armas. Si este es tu caso, y tu grupo está estancado en una barrera superable o se están dando de cabezazos con un revés, puedes sugerirles algunas opciones, o permitirles usar sus habilidades para darles alguno de los consejos anteriores (dar un rodeo, retirarse, etc.).
-Consecuencias: Tienes que tener claras las consecuencias tanto de superar la barrera como de no superarla. En una historia normal, narrada, sólo tienes que describir la opción que afecta a los protagonistas. Pero cuando diseñas una aventura de rol tienes que tener en cuenta ambas posibilidades. A parte de las consecuencias evidentes (como que un personaje muera en un combate, por ejemplo) debes tener en cuenta el flujo de la historia y cómo afectará el éxito o fracaso de los personajes. Estos suelen ser los flujos de acción más comunes cuando los personajes fracasan en la superación de una barrera:
  • Fin de la Aventura: Muchas veces, el fracaso al superar una barrera conduce al final de la historia, esto no es necesariamente malo. Si es el estilo con el que estáis jugando o incluso si es dramáticamente adecuado, el fin de la aventura no tiene por que ser el fin de la campaña. Muchas barreras compuestas por trampas o combates pueden acabar de este modo, con la muerte de los personajes y el fin de la aventura. Otras veces puede significar que los personajes han perdido una pista vital, destruido una pieza clave o no han cometido un fallo tan grave que imposibilita continuar la historia. Pero puedes empezar otra... Eso si, ten en cuenta las consecuencias. ¿Fracasaron los personajes en rescatar a la hija del Gobernador? Es posible que su reputación esté afectada...
  • Revés: Una barrera no franqueada puede también convertirse en un revés, y obligar a los personajes a seguir un camino completamente distinto. Los ejemplos más comunes suelen involucrar fracasos en acceder a un lugar físico concreto, incapacidad para convecer a una persona, etc. Normalmente los personajes podrán buscar medios alternativos para lograr su objetivo. En los juegos de tipo dungeon crawling, el fracaso en desactivar una trampa o encontrar una puerta suele conducir a este resultado. Para convertir un fracaso en un revés, tienes que lograr que la incapacidad de los personajes de superar una barrera les obligue a tomar otro camino. Un ejemplo muy claro de este flujo se da en "El Señor de los Anillos" cuando los protagonistas no logran atravesar el Paso de Caradhras, lo que les obliga a tomar una ruta alternativa (y más peligrosa) por Moria.
  • Complicación: Otras veces, una barrera puede transformarse en una complicación cuando el fracaso en conseguir su objetivo no significa necesariamente el fin de la aventura. ¿Han fracasado los personajes en conseguir aquella espada matavampiros? Aún pueden enfrentarse a su enemigo, pero sin la espada sus probabilidades están mermadas. Los personajes pueden tal vez ser hechos prisioneros, lo que les obligará a escapar y continuar perdiendo parte de su equipo o estando heridos. Una trampa puede envenenar lentamente al personaje en vez de matarlo directamente, convirtiendo la aventura en una contrarreloj...
La Complicación
Se usa para adelantar algo que sucederá mas adelante. Se trata de un lastre o de un problema que habrá que resolver o luchar contra él antes del clímax, al final. Por ejemplo, los personajes consiguen el arma definitiva para acabar con el villano, pero no saben usarla correctamente. Según Linda Seger (eminente profesora norteamericana, consultora en la realización de guiones), al buscar una complicación hay que comprobar 3 elementos:
  • Una complicación no se resuelve inmediatamente, por lo tanto añade anticipación a la historia. Una complicación no es algo que el personaje pueda resolver con una tirada en una escena, es algo que arrastrará el personaje hasta que explote en su propio clímax o anticlímax.
  • Una complicación puede ser el comienzo de una nueva línea argumental o trama secundaria. No hace girar la historia hacia atras (lo que sería un revés); la mantiene moviéndose hacia delante.
  • Una complicación obstaculiza el camino de la intención de un personaje, siendo un impedimento, molestia, o conduciendo a una situación no deseada por él y que interferirá de alguna manera en sus planes.

El Revés
El revés es un callejón sin salida o un cambio significativo en la historia. Como cuando algo que parecía evidente resulta ser de otra manera. Fuerza a los personajes a abandonar la línea actual y seguir otros caminos (el sospechoso es asesinado, el malo resulta no ser quien parecía, el arma definitiva resulta ser ineficaz...).Si una barrera hace progresar la historia forzando a nuevas decisiones y la complicación adelanta una acción que vendrá después, el revés catapulta la historia forzándola a tomar una nueva dirección, que originará un desarrollo nuevo. El revés suele aparejar un cambio o inversión de las emociones de los personajes, pasando por ejemplo de la euforia al miedo. Los personajes capturan a quién creen que es el villano, sólo para recibir una reprimenda por haber capturado en realidad a un agente infiltrado. Los personajes limpian la mazmorra sólo para descubrir que los orcos ya habían asesinado a los secuestrados... O los habían movido de sitio. Un revés también puede invertir la polaridad de una historia dando a los personajes atrapados en un callejón sin salida una vía por la que avanzar, por ejemplo recibiendo una pista que cambia completamente el enfoque de su investigación.

Taller de Aventuras III: Recursos Narrativos

Hoy vamos a hablar de un par de recursos narrativos que pueden utilizarse para dar un toque de color a las partidas roleras. Se trata de dos recursos básicos en la narración: In media res y Como ya sabes...

In media res
In media res es una expresión en latín que significa "hacia la mitad de las cosas". Se trata de una técnica narrativa que consiste en comenzar a contar una historia ya inmersos en la acción, sin preámbulos, explicando el trasfondo y a los personajes más adelante, desarrollándolos por medio de flashbacks. Esta técnica fue usada por primera vez por Homero en la Iliada, que comienza directamente con la disputa entre Agamenón y Aquiles y después nos narra cómo se ha llegado a esa situación y los motivos por los que los aqueos han ido a la guerra de Troya. Esta técnica se contrapone al comienzo desde el principio "Ab ovo" (otro latinajo que viene a significar "desde el huevo", haciendo referencia al inicio). El In media res tiene la ventaja de que nos arroja directamente a un conflicto, en alerta, en medio de una situación que no comprendemos del todo y que nos obliga a realizar hipótesis y preguntas que los curiosos querrán responder avanzando en la trama. Es una técnica muy directa, activa y que puede tener mucha fuerza. No obstante, no está exenta de flaquezas, ya que corremos el riesgo de confundir, o de que se pierda el interés si la trama es demasiado complicada.

Como ya sabes...
La técnica "Como ya sabes", es una técnica derogatoria en la que uno de los personajes recuerda a otro un hecho que el personaje conoce, pero que el jugador no conoce pero debería, ya que afecta a la trama y por consiguiente al futuro devenir de la historia. De este modo se presenta información importante en la narración. Esta técnica casa muy bien con el "In media res", usada para explicar las circunstancias que han conducido al inicio de la historia. Como peculiaridad, esta técnica se conoce en los círculos de ciencia ficción como "As You Know, Bob" ("Como ya sabes, Bob") que se suele abreviar "AYKB". Terry Pratchet suele utilizar la denominación de fantasía para esta técnica a la que llama "As you know, your father, the king..." ("Como tú sabes, tu padre, el rey..."). Otro modo de emplear esta técnica es cuando el personaje pregunta de forma derogativa "Recuérdame por qué estamos aquí...", o de nuevo usando la denominación sajona "Tell me, Professor..." ("Cuénteme, profesor").  Aunque es una buena técnica para explicar detalles pasados, no conviene abusar de ella, ya que da la sensación de que la información se está ocultando y de que es necesario volver constantemente atrás para poder avanzar la historia.

Taller de Aventuras II - Escritura de Aventuras Avanzada

Retomamos el Taller de Aventuras para continuar con el siempre peliagudo tema de la escritura de aventuras. Esta vez vamos a ver algunos recursos y temas avanzados. Como todo "arte", la escritura de aventuras requiere de práctica antes de lograr un resultado óptimo. Si no consigues el resultado esperado a la primera, no te desanimes y sigue intentándolo.

Tipos de Aventuras.

Existen muchos tipos de aventuras diferentes que pueden jugarse en los juegos de rol según la duración de las mismas y el tipo de historia de cuentan. Vamos a intentar hacer una clasificación simple y haremos una comparación con el cine o la televisión como ejemplo clarificador.

  • El One-Shot: El One-Shot es una historia (puede ser mas larga o corta) que tiene un principio y un final establecidos. Normalmente no se deja ningún cabo suelto. "Avatar" es un buen ejemplo de historia autoconclusiva en tres actos.
  • La Serie Abierta: La mayor parte de las veces una serie abierta se compone de muchos capítulos construidos sobre One-Shots. Cada capítulo tiene una trama independiente que es resuelta antes del final. El mejor ejemplo lo tenemos en "El Equipo A".
  • La Serie Cerrada: En una serie cerrada normalmente hay un final marcado y una trama que se establece a lo largo de los capítulos. La mayor parte de los capítulos se centran en hacer avanzar la trama principal, otros en las tramas secundarias. Un ejemplo de este tipo de historias es "Band of Brothers".
  • La Serie Mixta: Una serie mixta normalmente está formada por pequeños capítulos One-Shot que sin embargo hacen avanzar la serie y su trama principal de una forma tangencial, incluyendo pequeños elementos o problemas que actúan en un segundo plano. De este modo la trama principal del episodio tiene como subtrama la línea principal de la historia. Un ejemplo claro de esto es "Fringe".


En mi primer artículo daba por hecho que nuestra historia era un One-Shot, debido a que es una estructura simple sin dependencias e ideal para principiantes. Pero en otro tipo de aventuras hay que tener cuidado con determinados puntos fundamentales:

  • Coherencia: Hay que tener mucho cuidado para no alterar datos fundamentales de la trama, quién dijo o hizo qué, fechas coincidentes, etc.
  • Subtramas heredadas: Las subtramas que no se resuelvan en capítulos anteriores deben mantenerse en los siguientes, ya que si no perdemos la fuerza y el impulso narrativos de los mismos.
  • Avance de los personajes: Uno de los motores principales de los juegos de rol (y del cine) es la transformación de los protagonistas, no sólo física o de conocimientos, sino también moral y/o espiritual. Dejar de un lado estos aspectos es perderse una gran parte de la esperiencia rolera.
Al crear tu aventura tienes que tener en cuenta el tipo, duración y finalidad, para un correcto diseño. Si tienes claro desde el principio en qué estás trabajando te será más facil establecer pautas y prácticas correctas de trabajo.

Elementos de trama.

Recordemos que en nuestra trama en tres actos (planteamiento/nudo/desenlace), la mayor parte de los eventos suceden durante el nudo. En el nudo es cuando los personajes, ya involucrados en la aventura mediante los ganchos, tratan de avanzar hacia la conclusión de la misma. A continuación vamos a explicar algunos elementos del nudo que te pueden ayudar a orientarte acerca de qué incluir.

  • La Barrera: Se trata de una dificultad que los personajes deben superar para poder continuar (como una pelea, una prueba moral  o física, engañar a alguien, etc.). La barrera es un obstáculo que puede sortearse de varios modos, pero que tiene que obligar a los personajes a enfrentarse a él para poder continuar.
  • La Complicación: Se usa para adelantar algo que sucederá mas adelante. Se trata de un lastre o de un problema que habrá que resolver o luchar contra él antes del clímax, al final. Por ejemplo, los personajes consiguen el arma definitiva para acabar con el villano, pero no saben usarla correctamente. En muchos juegos se usan pequeños encuentros como complicaciones con el mero fin de debilitar a los personajes antes de la siguiente escena (pérdida de puntos de vida, uso de conjuros, etc).
  • El Revés: El revés es un callejón sin salida o un cambio significativo en la historia. Como cuando algo que parecía evidente resulta ser de otra manera. Fuerza a los personajes a abandonar la línea actual y seguir otros caminos (el sospechoso es asesinado, el malo resulta no ser quien parecía, el arma definitiva resulta ser ineficaz...).
  • El Cliffhanger: Un cliffhanger es un momento dramático de tensión no resuelta que se usa como gancho para unir dos episodios. A menudo, también puede usarse como transición entre dos actos. El coche donde viaja el personaje explota ¿Habrá tenido tiempo de salir? La bomba se activa, el dragón despierta y... cuando dejamos el momento de tensión en el aire es cuando hemos conseguido un buen Cliffhanger.
  • El McGuffin: Término acuñado por Alfred Hitchcock, se trata de un elemento indefinido que hace que los personajes avancen en la trama pero que en realidad no tiene mayor relevancia. En palabras del propio director "En historias de rufianes siempre es un collar y en historias de espías siempre son los documentos". Un McGuffin puede ser una persona de la cual siempre escuchamos pero que realmente no aparece ni tiene relevancia "Esto es obra del Doctor X", un objeto (como el maletín de Pulp Fiction), o incluso una idea o lugar (por ejemplo "El Dorado").

Hay que tener cuidado con estos elementos, una barrera infranqueable, una complicación que lleva aparejado el fracaso del grupo o un revés que los deje sin pista alguna, puede hacer fracasar tu aventura.

El uso y la combinación de estos elementos tan simples puede enriquecer tu partida en gran medida. Úsalos sabiamente.

Insertando subtramas

Una subtrama es una línea de acción que corre paralela a la historia general, una serie de cosas que ocurren o deben ocurrir y que de alguna manera se entrelazan o afectan al conjunto completo. Normalmente se introduce una subtrama para hacer avanzar la trama, o para dar volumen y personalidad a los personajes, ahondando en su historia personal y aquellas cosas que les afectan.

Una subtrama también sirve para permitir (o forzar) un cambio o transformación de un personaje, por ejemplo, el personaje cobarde que se convierte en valiente. Si esa transformación ocurriera de pronto sería absurda, sin embargo, si el personaje se vuelve valiente tras ver como su madre lucha contra el cancer, le otorga una carga emotiva y una fuerza que antes no tenía.

Hay que tener en cuenta que las subtramas carecen de sentido si al final no afectan en nada al guión principal, creando nuevos conflictos o agudizando los existentes, dándole fuerza a la crisis principal y explotando en el clímax final en la resolución de la trama principal.

En las subtramas podemos incluir romances, conflictos familiares, laborales, búsqueda de objetivos personales del personaje, etc. Ten en cuenta que las subtramas se llaman así por dos razones. La primera es que NO son la trama principal, tienen poco contenido y aunque se les pueda aplicar elementos narrativos (barreras, complicaciones, etc) normalmente son relativamente simples. La segunda razón es que no ocupan tanto tiempo como la trama principal. Si empleas mas tiempo en resolver una subtrama que en la trama principal es que no estás haciendo algo bien.

Las subtramas otorgan fuerza y realismo a tus aventuras. Además sirven para dar personalidad y volumen interpretativo a tus personajes.

Alterando la Línea Temporal.

Jugar con la línea temporal es un recurso muy socorrido que se suele utilizar (con mayor o menor acierto) para avanzar el resultado y mostrarnos, a modo de una tragedia griega, el final prederterminado de una serie de acciones que conducirán inexorablemente a un resultado, o darnos un fugaz vistazo de elementos pasados que nos ayuden a comprender porqué las cosas suceden como suceden en el presente. Implicitamente ya he explicado los dos más importantes, el Flashforward y el Flashback.

Flashback: Un flashback es un recuerdo o evento pasado en la línea temporal en la que se sitúa la aventura. Se usa sobre todo para transmitir información pasada que el JUGADOR no conoce pero que sí debería conocer el personaje. Los eventos del Flashback pueden ser relevantes para la trama principal o para alguna de las secundarias ya que justifican o modifican las acciones del personaje en el futuro (presente). Un recurso muy interesante es usar un flashback no relacionado con los personajes, sino con los antagonistas o con personajes no jugadores. Esto da a los jugadores perspectiva desde fuera de su campo de visión, y bien usado es un recurso narrativo muy poderoso. Podríamos establecer dos tipos de flashbacks, los narrativos y los participativos.
  • -Flashback Narrativo: En un flashback narrativo el master narra a los jugadores  la escena de flashback, no hay interacción, pero se consigue transmitir al jugador los datos que uno necesita. Es el más sencillo ya que el control siempre está en manos del narrador. Sin embargo abusar de él implica establecer un pasado para los personajes con el que los jugadores no siempre estarán de acuerdo. Les quita libertad y puede dar lugar a cierta sensación de encarrilamiento.
  • -Flashback Participativo: En un flashback participativo los jugadores interpretan los personajes que pueblan el recuerdo pasado. Pueden interpretar a sus propios personajes o ser personajes no jugadores puestos allí ex-profeso. Hay que tener mucho cuidado para no romper la coherencia de la línea principal. Este recurso se recomienda usar cuando los jugadores están dispuestos a aceptar que aunque pueden alterar el futuro, no deben hacerlo por el bien de la partida. Bien usado proporciona una ilusión de control de la situación sobre el jugador, que realmente interioriza las acciones pasadas del personaje y las transporta al futuro (presente de la trama) como suyas.

Flashforward: El flashforward es una muestra del futuro al que han de conducir los eventos de la partida. Se usa generalmente para general tensión, ya que los contratiempos y los cambios de dirección de la trama pueden hacernos creer que el resultado no se producirá, pero sin embargo ahí está. El flashforward se usa a menudo como un cliffhanger, dejando el resultado final en el aire y volviendo atrás para, una vez alcanzado el momento temporal del flashforward, culminarlo con un clímax donde se resuelva la tensión. Hay que tener mucho cuidado con los flashfoward, para no dar una sensación de encarrilamiento ni romper la coherencia de la historia. Deberías tener siempre un PLAN B que explique la escena del flashforward en caso de que los personajes no lleguen a ese punto en el estado y forma que habías planteado. Del mismo modo que con los flashbacks, hay dos tipos de flashforwards:
  • -Flashforward Narrativo: En un flashforward narrativo el master narra a los jugadores  la escena, sin ningún tipo de interacción. El narrador retiene el control y establece las pautas de cómo deben quedar las cosas al llegar a ese momento temporal.
  • -Flashback Participativo: En un flashforward participativo los jugadores interpretan los personajes que pueblan el momento futuro. Es mucho más complicado que el anterior porque son los propios jugadores los que establecen un estado futuro, pero el narrador asume la carga de conseguir que las cosas lleguen a ese punto. Este recurso está pensado para jugadores comprometidos con un estilo más cinematográfico.

Las alteraciones en la línea temporal son recursos muy valiosos que pueden tener efectos sorprendentes en tu aventura, pero cuidado, porque los jugadores son imprevisibles y corres el riesgo de perder la coherencia.

Estableciendo pistas

Uno de los principales problemas a los que nos enfrentamos en el diseño de una aventura es establecer la cadena de causas que nos ha de llevar desde el planteamiento a través de todo el nudo, hasta el desenlace. La cadena de causas, o rastro, son las miguitas de pan o el itinerario con las pistas que debemos dejar para que los personajes vayan a donde es necesario. Si queremos que los personajes investiguen un determinado lugar tienen que saber que ese lugar existe y es relevante para la trama. ¿Cómo? Algunos ejemplos incluyen:

  • Testimonio - Un personaje no jugador puede dar información a los personajes (voluntariamente o no).
  • Documentos - Cartas, notas, diarios. La correspondencia del malo siempre es un buen recurso.
  • Vestigios - Las huellas dactilares, restos de ADN o marcas características nos pueden llevar en una u otra dirección.
  • Objetos - Armas típicas ("estas son flechas de trasgo"), elementos de magia negra, etc

Es necesario establecer una serie de pistas o indicios que hagan a los personajes ir de una escena a otra así como usar las mecánicas del juego para que los personajes las adquieran. Muchas veces las pistas no están a la vista o no son obvias y los jugadores deberán usar las habilidades de sus personajes para encontrarlas.


Próximamente... Taller de Aventuras III - Recursos Narrativos

Taller de Aventuras I, Escritura de Aventuras 101

Muchos de nosotros somos narradores de algún juego y hemos sentido el deseo de escribir nuestras propias aventuras. Escribir una buena aventura puede ser un proceso complicado cuando uno no tiene experiencia. En este taller vamos a aprender las bases para diseñar una buena aventura, algo así como Escritura de Aventuras 101.

Primeras ideas. El concepto.

Toda aventura nace de un concepto o idea. Muchas veces nos quedamos atascados en estos primeros pasos porque no sabemos sobre que queremos escribir. Tenemos un buen juego, conocemos bien la ambientación... y no se nos ocurre nada. Hay vari os procesos que nos pueden ayudar a que nazca esa chispa de inspiración. Algunos de ellos son la escritura libre o la tormenta de ideas. Ambos relacionados y que vamos a explicar aquí como utilizar.


  • Escritura libre: Tómate unos minutos releyendo aquellas partes de la ambientación del juego que más te gusten. Cuando estés listo coge boli y papel y deja la mente en blanco. Luego ponte a escribir todo aquello que se te ocurra. Pueden ser palabras sueltas, frases, ideas, cualquier cosa. No te preocupes si parece que no tiene sentido. Hazlo dos o tres veces y mira en tu texto a ver si hay alguna frase o idea repetitiva. Quizá hayas escrito varias veces la palabra "dragón", o el nombre de una deidad, o de un lugar de tu juego. Empieza por ahí entonces.
  • Tormenta de Ideas: En una tormenta de ideas apuntamos en una hoja de papel todo lo que nos gustaría en una aventura. TODO, cuantas más cosas haya, mejor. Ya habrá tiempo para desechar los resultados que no nos gusten. Podemos escribir situaciones completas "una persecución con todo-terrenos", "una mantícora"... lo que se nos ocurra. No descartes ninguna demasiado pronto. Alguna de ellas tal vez no te sirva ahora, pero quizá más adelante puedas darle uso.

Una idea preliminar o concepto es el motor para toda buena historia. Puede ser tan simple como 'derrotar al dragón', o tan complicada como 'desenmascarar una conspiración de los hombre serpiente para conquistar el mundo.


La meta.

Al definir de qué trata nuestra aventura tenemos que tener claro cual será el objetivo, la meta final. Empezar por el final no es una mala práctica. Ya que es mucho mas fácil organizar el "itinerario" cuando conocemos el destino. El objetivo final puede ser simplemente "sobrevivir al alzamiento de los no-muertos", "descubrir al traidor", "salvar a la princesa". Generalmente las metas suelen tener que ver con la resolución de un conflicto.

Tener claro el objetivo o final de la historia nos ayudará a escribirla, ya que sabemos hacia dónde debería ir en todo momento.

El conflicto.

La mayor parte de las historias narran algún tipo de conflicto ya sea este físico, moral o espiritual. Esta confrontación está presente en la mayor parte de la literatura de aventuras y es el eje sobre el que gira el viaje heroico. No tiene por qué ser un conflicto a escala cósmica "El bien contra el mal", puede ser algo tan simple como "Atrapar al ladrón del cuadro", elegir entre hacer "lo correcto" o hacer "lo que uno debe"... Una buena aventura tiene algún tipo de conflicto.

Se produce el conflicto cuando la voluntad de los personajes de realizar algo encuentra oposición, ya sea a través de las acciones o voluntad de otros, o por la propia naturaleza de las cosas

La Oposición.

Como ya hemos explicado al definir el conflicto, la oposición es todo aquello que dificulta los actos de los personajes, puede ser un misterio, la simple naturaleza, rivales, enemigos... La oposición tiene que ser creíble, y tener una motivación para actuar en contra de los personajes. El mero hecho de colocar enemigos sin ton ni son acaba convirtiendo el juego en un mata-mata.

Recuerda que la oposición no siempre significa enemigos. Una tormenta, una trampa, un acertijo, todo esto forma parte de la oposición.

Conoce bien el juego.

Esto es imprescindible. Conocer bien la ambientación del juego sobre el que queremos escribir es un paso fundamental que muchos narradores pasan por alto. Una de las claves para que una aventura sea buena es que sea coherente con el mundo al que pertenece. Para ello lee bien el trasfondo. No hace falta que seas un experto, pero debes tener al menos una visión clara del contexto espacio-temporal en el que se sitúa tu aventura.

No conocer bien la ambientación te puede llevar a cometer errores de bulto en el desarrollo, situando lugares, monstruos, conjuros, conexiones políticas erróneas o inexistentes en el trasfondo del juego. Lee el trasfondo del juego antes de nada.

Conoce a tus jugadores.

Una de las cosas más difíciles de conseguir es una aventura "que guste a todo el mundo". Cada jugador tiene sus propios gustos y preferencias en cuanto a tipo de juego, así que es muy difícil conseguir una aventura que guste a todos al 100%. Conocer los gustos y el estilo de juego de tus jugadores puede ayudar a la hora del diseño. Habla con ellos, pregúntales qué les gusta del juego y toma nota de todo ello. Algunas veces estamos diseñando una aventura genérica o para un público desconocido. En estos casos es bueno seguir una receta más o menos fija. Toda aventura debería incluir situaciones interpretativas, acción y conflicto, drama, y por qué no, romance. Como veremos más adelante, cuando diseñemos las escenas, esto se traducirá en las diversas posibilidades de "resolución" de nuestra aventura.

Conocer las preferencias de tus jugadores puede ayudarte a diseñar una aventura que se adapte mejor a sus gustos. ¡Pregúntales!

Conoce los personajes.

No es lo mismo que el apartado anterior aunque está ligado. Los personajes están definidos por una serie de estadísticas, puntuaciones y números apuntados en sus hojas de personaje. Pero muchas veces también tienen escritos motivaciones, aliados, enemigos, miedos... Usar toda esa información es de vital importancia a la hora de conseguir que la aventura funcione. Conocer las puntuaciones de los personajes nos ayudará a diseñar una aventura que suponga un reto, sin ser imposible. Muchos juegos funcionan con sistemas de niveles de personaje, que te pueden orientar a la hora de escoger desafíos. Las ideas sobre los trasfondos de los personajes pueden ayudarte más adelante a establecer las motivaciones (ganchos) que les harán implicarse en tu aventura. Si estás diseñando una aventura en la que no conoces las aptitudes de los personajes es posible que tengas que adaptar los retos a un rango determinado (por ejemplo: para personajes entre nivel 3 y 6).

No conocer a los personajes puede llevarte a diseñar una  aventura tan fácil que no les suponga un desafío y se aburran o tan difícil que sea imposible y se frustren, Las descripciones de los personajes suelen ser una fuente de ideas inestimable.

Las 5 preguntas.

Con todo el trabajo que ya hemos hecho, deberías poder responder las 5 preguntas.

  • ¿Qué va a ocurrir en la aventura? Tenemos la idea de un final y de un conflicto.
  • ¿Cómo va a ocurrir? Hemos pensado en una oposición que se frenará a los personajes.
  • ¿Dónde va a ocurrir? Conocemos la ambientación del juego y podemos ubicar la aventura.
  • ¿Cuándo va a ocurrir? Del mismo modo podemos decir cuándo.
  • ¿Por qué va a ocurrir? Conocemos a los personajes y tenemos pistas de cómo involucrarlos.

Si no tienes todas las respuestas, deberías volver atrás antes de continuar. Tener las cosas claras desde el principio te ayuda a no cometer errores y seguir en la dirección deseada.

La estructura.

Toda historia puede descomponerse en tres grandes bloques: Planteamiento, Nudo y Desenlace. Es la estructura básica y por la que debemos empezar nuestras andanzas. Antes de hacer nada más debemos saber qué:

  • Planteamiento: Nuestra aventura tiene que tener una introducción donde se involucre a los personajes en forma de "ganchos" en la acción.
  • Nudo: Nuestra aventura debe tener un nudo, don de los personajes se enfrenten a la acción, ya sea esta un conflicto, un misterio, etc.
  • Desenlace: Nuestra aventura debe tener un final donde se descubrirá el pastel, aparecerá el malo...


Planteamiento/Nudo/Desenlace ha funcionado desde Homero a nuestros días. ¿Por qué no iba a funcionarte a ti? ¡Pruébalo!

Planteamiento.

Lo primera parte del planteamiento debería ir destinada al modo en que los personajes se involucran en tu aventura, es decir, los ganchos. Recuerda que tenemos información disponible de las hojas de personaje de tus jugadores. Hay muchos tipos de ganchos, aquí vamos a hablar de unos pocos (y muy efectivos).

  • Es un asunto personal… El asunto personal toca directamente al personaje. ¿Ha arrasado el dragón de turno su granja? ¿Han secuestrado los malos a su mejor amigo? ¿Mataron a sus padres? El asunto personal es un gran tópico, pero es tan tópico porque es efectivo.
  • Me debes un favor… Los mentores de los personajes, familiares y amigos pueden solicitar ayuda al personaje. Ten en cuenta que en muchas aventuras los PNJ están ahí sólo para que los personajes saquen información, consigan armas, etc. Dale la vuelta a la situación.
  • Hay una recompensa… Si tus personajes son del tipo mas “material” la recompensa es el mejor gancho. No nos referimos sólo a dinero. Averigua cuales son las metas o deseos de tus jugadores y úsalos. ¿Quiere uno de tus jugadores una espada Vorpalina a toda costa? Haz que el mercader que les contrata tenga un mapa del tesoro que pueda conducir hasta una. ¿Quieren gloria y fama? Haz que un bardo se ofrezca a escribir una saga sobre ellos.
  • El deber me llama… Si los personajes pertenecen o desean pertenecer a una organización, los dirigentes de la misma pueden pedirles que realicen determinadas misiones. Esto es útil en campañas de tipo militar o con personajes que sean clérigos o caballeros. Ten en cuenta que la relación debe ser recíproca y el jugador podrá pedir ayuda y apoyo a su organización, equipo, refugio…
  • Lugar y momento equivocados… El personaje está en un lugar y momento justos donde comienza la acción. El personaje puede presenciar un asesinato y ser acosado para que no testifique, o ser confundido con otra persona (recurso muy socorrido), o simplemente ser víctima de las circunstancias.
  • Agente doble… Este gancho hay que manejarlo con cuidado. El personaje en realidad colabora o trabaja con la oposición al resto del grupo. Se involucra con ellos para dificultar su avance o averiguar cosas sobre ellos. Quién sabe, tal vez pueda cambiar de bando y crear una saga donde sus antiguos patrones le persiguen…


No todos tus personajes tienen que compartir el mismo gancho, la dificultad del planteamiento consiste en hacer que todos tus personajes, independientemente de sus ganchos, decidan participar en la aventura.

Los ganchos sirven para introducir a los personajes en la partida y crear en los jugadores el interés por participar y resolver la aventura. ¡Aprovecha la información de sus hojas de personaje!

Nudo.

El nudo es la parte intermedia que lleva la acción de la Introducción al Desenlace. En el nudo, los personajes se enfrentan a la oposición, y si salen victoriosos, llegan al desenlace, donde se resuelve todo. ¿Cómo conseguir que tus jugadores lleguen hasta allí? Yo suelo usar las preguntas retrospectivas. Imagina tu aventura en la que tus personajes son agentes secretos que tienen que evitar que un terrorista checheno vuele un 747 lleno de pasajeros. Has pensado una escena final en el avión con los personajes deteniendo al terrorista y desactivando el artefacto. La oposición de esta aventura será el resto de la célula terrorista. Hagamos algunas preguntas retrospectivas ¿Cómo consigue subir a bordo el terrorista? ¿Tiene un explosivo nuevo indetectable? ¿Dónde lo ha conseguido? ¿Lo ha robado de un laboratorio? ¿Pueden personajes pueden ir a ese laboratorio e investigar el robo? Sin darnos cuenta acabamos de pensar en una escena que conecta a los personajes con el final. Podemos hacer muchas más preguntas ¿Cómo sabía el terrorista de la existencia de ese explosivo en el laboratorio? ¿Había un infiltrado? ¿Quién era? Como ves, la técnica consiste en plantear un hecho y elaborar respuestas lógicas de cómo hemos llegado hasta allí.

Las preguntas retrospectivas funcionan bastante bien para elaborar un rastro de pistas o cadena de hechos que lleve a tus personajes de la introducción al desenlace. Pregúntate siempre ¿Por qué pasan las cosas así?

Desenlace.

El desenlace es la parte final de nuestra historia, donde los personajes resuelven la trama, se enfrentan al malo, etc. Normalmente el final de una aventura suele coincidir con un clímax, un punto de tensión máximo y que tendrá consecuencias severas en la trama. Por ejemplo, un clímax puede ser cuando los personajes desenmascaran al terrorista y lo reducen en un tiroteo mientras el resto desactiva la bomba. A menudo muchas historias concluyen con un anticlímax, en el que la tensión no desaparece porque la resolución da como resultado una trama diferente o hay un cambio de rumbo. Imagina que en realidad la bomba que han desactivado tus jugadores es falsa y todo ha sido una maniobra para distraerlos del verdadero objetivo… Puedes considerar al pensar en el desenlace el concepto de escalabilidad. Una aventura es escalable cuando puede crecer y convertirse en parte de algo mucho más grande. Dejar cabos sueltos al final, los giros argumentales y los anticlímax te deberían servir como puentes hacia aventuras futuras.

Recuerda que el desenlace de tu aventura puede usarse como inicio de muchas otras. Piensa a lo grande.

Las escenas.

Las tres unidades básicas de nuestra aventura (Planteamiento, Nudo y Desenlace) deben dividirse en unidades más pequeñas y manejables que llamaremos escenas. Una escena normalmente de define como una secuencia narrativa delimitada por la entrada o salida de personajes, por el cambio de lugar o por constituir una unidad dentro del desarrollo de la acción. Por ejemplo, abundando en nuestra aventura ficticia de los terroristas, una escena podría ser “los personajes van al laboratorio donde han robado los explosivos”, otra escena sería “los personajes investigan la casa del infiltrado”…

Es útil delimitar los bloques en escenas, mucho más manejables, y trabajar en ellas.

Describiendo escenas.

Cuando describimos una escena debemos empezar ubicando correctamente la misma.

  • ¿Dónde se desarrolla? ¿Qué ven los personajes? ¿Cómo es el lugar?
  • ¿Cuándo se desarrolla? ¿Es de día o de noche? ¿Llueve, hace frío o calor? Muchos narradores obvian por completo las condiciones meteorológicas y la verdad es que son muy importantes a la hora de describir una escena realista.

Recuerda que suele ser conveniente empezar describiendo aquellas cosas fundamentales para que los personajes sepan qué está ocurriendo, y continuar por las accesorias. Puedes resaltar la importancia de elementos en la escena describiéndolos con más detalle. Ten en cuenta que los jugadores tienden a distraerse con las cosas cuando están muy detalladas y que si enfatizas los detalles de un elemento, los personajes pueden creer que tiene más importancia de la que realmente debería.


Describir correctamente la escena ayuda a desarrollarla y a que los jugadores la comprendan y se involucren. ¡Cuidado con el exceso de detalles!

Si las condiciones anteriores pueden tener repercusiones en las acciones de los personajes, es el momento de anotarlo.

Anota las reglas que afecten al desarrollo de la escena, los modificadores ambientales, reglas de trampas, etc. Así no tendrás que consultarlas en el libro cuando juegues la aventura.

Ahora entramos en la trama ¿Qué vienen a hacer los personajes a esta escena? Tus personajes llegarán a la escena con un objetivo en mente (aunque sólo sea el tránsito entre dos lugares). Si estos objetivos tienen oposición en la escena, anota cual es, toma nota de las estadísticas si las tienen. Si tienen que realizar alguna acción, imagina qué atributos o habilidades deberían usar. Recuerda que puedes ajustar la escena para que no sea ni demasiado fácil, ni demasiado difícil para tu grupo. Si no sabes exactamente las capacidades de tu grupo puedes describir “rangos”, por ejemplo “Si los personajes son de nivel 1-2, la dificultad de la cerradura de la puerta será de 10, porque será una cerradura vieja, si el grupo es de nivel 3-4, la dificultad será 15 y la cerradura será mucho mejor”.

Si no sabes exactamente las capacidades de tu grupo, escribe la escena de forma flexible y pon rangos a las dificultades en función del grupo. Así evitarás que la aventura sea imposible o demasiado fácil.

Ahora bien, puede que tus jugadores no resuelvan la escena como tú tenías previsto. Cuando plantees la escena, tienes que contemplar que los jugadores pueden, o no, tener éxito ¿Qué ocurre entonces? Nuestros jugadores son incapaces de forzar la cerradura de la casa y hay pistas vitales en el interior ¿Fracasa toda la aventura porque no hay ninguna posibilidad de conseguir esas pistas? ¿Pueden conseguir la misma información en otro sitio y hay que reconducirles allí? ¿Pueden entrar de otro modo? Son cosas que deberías plantearte. Es imposible tener en cuenta TODAS las posibilidades, pero debemos ser previsores y tener en cuenta aquellas que parezcan más probables. Como mínimo deberíamos tener preparadas las consecuencias de tener éxito o de fracasar en el objetivo de la escena.

Imagina varias maneras de resolver la situación y anota las consecuencias de tener éxito y de fracasar.

Para terminar con la escena tienes que preguntarte ¿Cuál será el siguiente paso de los personajes? No olvides que las escenas están conectadas y que debe haber relación entre las acciones de los personajes y las escenas futuras.

Cuando diseñes una escena, ten en cuenta en las implicaciones que puede tener en escenas futuras.

Notas finales.

Como nota final, cuida la ortografía y procura escribir de forma sencilla, de manera que cualquiera pueda leer tu aventura. Busca documentación en internet que te ayude a pulir detalles en la ambientación. Añade mapas o dibujos si quieres... y busca un nombre pegadizo.

Cuida la ortografía y trata de escribir de forma sencilla.

Y recuerda que la práctica hace la perfección. Nos veremos en el próximo capítulo: Escritura de Aventuras Avanzada.