domingo, 28 de febrero de 2016

Taller de Aventuras II - Escritura de Aventuras Avanzada

Retomamos el Taller de Aventuras para continuar con el siempre peliagudo tema de la escritura de aventuras. Esta vez vamos a ver algunos recursos y temas avanzados. Como todo "arte", la escritura de aventuras requiere de práctica antes de lograr un resultado óptimo. Si no consigues el resultado esperado a la primera, no te desanimes y sigue intentándolo.

Tipos de Aventuras.

Existen muchos tipos de aventuras diferentes que pueden jugarse en los juegos de rol según la duración de las mismas y el tipo de historia de cuentan. Vamos a intentar hacer una clasificación simple y haremos una comparación con el cine o la televisión como ejemplo clarificador.

  • El One-Shot: El One-Shot es una historia (puede ser mas larga o corta) que tiene un principio y un final establecidos. Normalmente no se deja ningún cabo suelto. "Avatar" es un buen ejemplo de historia autoconclusiva en tres actos.
  • La Serie Abierta: La mayor parte de las veces una serie abierta se compone de muchos capítulos construidos sobre One-Shots. Cada capítulo tiene una trama independiente que es resuelta antes del final. El mejor ejemplo lo tenemos en "El Equipo A".
  • La Serie Cerrada: En una serie cerrada normalmente hay un final marcado y una trama que se establece a lo largo de los capítulos. La mayor parte de los capítulos se centran en hacer avanzar la trama principal, otros en las tramas secundarias. Un ejemplo de este tipo de historias es "Band of Brothers".
  • La Serie Mixta: Una serie mixta normalmente está formada por pequeños capítulos One-Shot que sin embargo hacen avanzar la serie y su trama principal de una forma tangencial, incluyendo pequeños elementos o problemas que actúan en un segundo plano. De este modo la trama principal del episodio tiene como subtrama la línea principal de la historia. Un ejemplo claro de esto es "Fringe".


En mi primer artículo daba por hecho que nuestra historia era un One-Shot, debido a que es una estructura simple sin dependencias e ideal para principiantes. Pero en otro tipo de aventuras hay que tener cuidado con determinados puntos fundamentales:

  • Coherencia: Hay que tener mucho cuidado para no alterar datos fundamentales de la trama, quién dijo o hizo qué, fechas coincidentes, etc.
  • Subtramas heredadas: Las subtramas que no se resuelvan en capítulos anteriores deben mantenerse en los siguientes, ya que si no perdemos la fuerza y el impulso narrativos de los mismos.
  • Avance de los personajes: Uno de los motores principales de los juegos de rol (y del cine) es la transformación de los protagonistas, no sólo física o de conocimientos, sino también moral y/o espiritual. Dejar de un lado estos aspectos es perderse una gran parte de la esperiencia rolera.
Al crear tu aventura tienes que tener en cuenta el tipo, duración y finalidad, para un correcto diseño. Si tienes claro desde el principio en qué estás trabajando te será más facil establecer pautas y prácticas correctas de trabajo.

Elementos de trama.

Recordemos que en nuestra trama en tres actos (planteamiento/nudo/desenlace), la mayor parte de los eventos suceden durante el nudo. En el nudo es cuando los personajes, ya involucrados en la aventura mediante los ganchos, tratan de avanzar hacia la conclusión de la misma. A continuación vamos a explicar algunos elementos del nudo que te pueden ayudar a orientarte acerca de qué incluir.

  • La Barrera: Se trata de una dificultad que los personajes deben superar para poder continuar (como una pelea, una prueba moral  o física, engañar a alguien, etc.). La barrera es un obstáculo que puede sortearse de varios modos, pero que tiene que obligar a los personajes a enfrentarse a él para poder continuar.
  • La Complicación: Se usa para adelantar algo que sucederá mas adelante. Se trata de un lastre o de un problema que habrá que resolver o luchar contra él antes del clímax, al final. Por ejemplo, los personajes consiguen el arma definitiva para acabar con el villano, pero no saben usarla correctamente. En muchos juegos se usan pequeños encuentros como complicaciones con el mero fin de debilitar a los personajes antes de la siguiente escena (pérdida de puntos de vida, uso de conjuros, etc).
  • El Revés: El revés es un callejón sin salida o un cambio significativo en la historia. Como cuando algo que parecía evidente resulta ser de otra manera. Fuerza a los personajes a abandonar la línea actual y seguir otros caminos (el sospechoso es asesinado, el malo resulta no ser quien parecía, el arma definitiva resulta ser ineficaz...).
  • El Cliffhanger: Un cliffhanger es un momento dramático de tensión no resuelta que se usa como gancho para unir dos episodios. A menudo, también puede usarse como transición entre dos actos. El coche donde viaja el personaje explota ¿Habrá tenido tiempo de salir? La bomba se activa, el dragón despierta y... cuando dejamos el momento de tensión en el aire es cuando hemos conseguido un buen Cliffhanger.
  • El McGuffin: Término acuñado por Alfred Hitchcock, se trata de un elemento indefinido que hace que los personajes avancen en la trama pero que en realidad no tiene mayor relevancia. En palabras del propio director "En historias de rufianes siempre es un collar y en historias de espías siempre son los documentos". Un McGuffin puede ser una persona de la cual siempre escuchamos pero que realmente no aparece ni tiene relevancia "Esto es obra del Doctor X", un objeto (como el maletín de Pulp Fiction), o incluso una idea o lugar (por ejemplo "El Dorado").

Hay que tener cuidado con estos elementos, una barrera infranqueable, una complicación que lleva aparejado el fracaso del grupo o un revés que los deje sin pista alguna, puede hacer fracasar tu aventura.

El uso y la combinación de estos elementos tan simples puede enriquecer tu partida en gran medida. Úsalos sabiamente.

Insertando subtramas

Una subtrama es una línea de acción que corre paralela a la historia general, una serie de cosas que ocurren o deben ocurrir y que de alguna manera se entrelazan o afectan al conjunto completo. Normalmente se introduce una subtrama para hacer avanzar la trama, o para dar volumen y personalidad a los personajes, ahondando en su historia personal y aquellas cosas que les afectan.

Una subtrama también sirve para permitir (o forzar) un cambio o transformación de un personaje, por ejemplo, el personaje cobarde que se convierte en valiente. Si esa transformación ocurriera de pronto sería absurda, sin embargo, si el personaje se vuelve valiente tras ver como su madre lucha contra el cancer, le otorga una carga emotiva y una fuerza que antes no tenía.

Hay que tener en cuenta que las subtramas carecen de sentido si al final no afectan en nada al guión principal, creando nuevos conflictos o agudizando los existentes, dándole fuerza a la crisis principal y explotando en el clímax final en la resolución de la trama principal.

En las subtramas podemos incluir romances, conflictos familiares, laborales, búsqueda de objetivos personales del personaje, etc. Ten en cuenta que las subtramas se llaman así por dos razones. La primera es que NO son la trama principal, tienen poco contenido y aunque se les pueda aplicar elementos narrativos (barreras, complicaciones, etc) normalmente son relativamente simples. La segunda razón es que no ocupan tanto tiempo como la trama principal. Si empleas mas tiempo en resolver una subtrama que en la trama principal es que no estás haciendo algo bien.

Las subtramas otorgan fuerza y realismo a tus aventuras. Además sirven para dar personalidad y volumen interpretativo a tus personajes.

Alterando la Línea Temporal.

Jugar con la línea temporal es un recurso muy socorrido que se suele utilizar (con mayor o menor acierto) para avanzar el resultado y mostrarnos, a modo de una tragedia griega, el final prederterminado de una serie de acciones que conducirán inexorablemente a un resultado, o darnos un fugaz vistazo de elementos pasados que nos ayuden a comprender porqué las cosas suceden como suceden en el presente. Implicitamente ya he explicado los dos más importantes, el Flashforward y el Flashback.

Flashback: Un flashback es un recuerdo o evento pasado en la línea temporal en la que se sitúa la aventura. Se usa sobre todo para transmitir información pasada que el JUGADOR no conoce pero que sí debería conocer el personaje. Los eventos del Flashback pueden ser relevantes para la trama principal o para alguna de las secundarias ya que justifican o modifican las acciones del personaje en el futuro (presente). Un recurso muy interesante es usar un flashback no relacionado con los personajes, sino con los antagonistas o con personajes no jugadores. Esto da a los jugadores perspectiva desde fuera de su campo de visión, y bien usado es un recurso narrativo muy poderoso. Podríamos establecer dos tipos de flashbacks, los narrativos y los participativos.
  • -Flashback Narrativo: En un flashback narrativo el master narra a los jugadores  la escena de flashback, no hay interacción, pero se consigue transmitir al jugador los datos que uno necesita. Es el más sencillo ya que el control siempre está en manos del narrador. Sin embargo abusar de él implica establecer un pasado para los personajes con el que los jugadores no siempre estarán de acuerdo. Les quita libertad y puede dar lugar a cierta sensación de encarrilamiento.
  • -Flashback Participativo: En un flashback participativo los jugadores interpretan los personajes que pueblan el recuerdo pasado. Pueden interpretar a sus propios personajes o ser personajes no jugadores puestos allí ex-profeso. Hay que tener mucho cuidado para no romper la coherencia de la línea principal. Este recurso se recomienda usar cuando los jugadores están dispuestos a aceptar que aunque pueden alterar el futuro, no deben hacerlo por el bien de la partida. Bien usado proporciona una ilusión de control de la situación sobre el jugador, que realmente interioriza las acciones pasadas del personaje y las transporta al futuro (presente de la trama) como suyas.

Flashforward: El flashforward es una muestra del futuro al que han de conducir los eventos de la partida. Se usa generalmente para general tensión, ya que los contratiempos y los cambios de dirección de la trama pueden hacernos creer que el resultado no se producirá, pero sin embargo ahí está. El flashforward se usa a menudo como un cliffhanger, dejando el resultado final en el aire y volviendo atrás para, una vez alcanzado el momento temporal del flashforward, culminarlo con un clímax donde se resuelva la tensión. Hay que tener mucho cuidado con los flashfoward, para no dar una sensación de encarrilamiento ni romper la coherencia de la historia. Deberías tener siempre un PLAN B que explique la escena del flashforward en caso de que los personajes no lleguen a ese punto en el estado y forma que habías planteado. Del mismo modo que con los flashbacks, hay dos tipos de flashforwards:
  • -Flashforward Narrativo: En un flashforward narrativo el master narra a los jugadores  la escena, sin ningún tipo de interacción. El narrador retiene el control y establece las pautas de cómo deben quedar las cosas al llegar a ese momento temporal.
  • -Flashback Participativo: En un flashforward participativo los jugadores interpretan los personajes que pueblan el momento futuro. Es mucho más complicado que el anterior porque son los propios jugadores los que establecen un estado futuro, pero el narrador asume la carga de conseguir que las cosas lleguen a ese punto. Este recurso está pensado para jugadores comprometidos con un estilo más cinematográfico.

Las alteraciones en la línea temporal son recursos muy valiosos que pueden tener efectos sorprendentes en tu aventura, pero cuidado, porque los jugadores son imprevisibles y corres el riesgo de perder la coherencia.

Estableciendo pistas

Uno de los principales problemas a los que nos enfrentamos en el diseño de una aventura es establecer la cadena de causas que nos ha de llevar desde el planteamiento a través de todo el nudo, hasta el desenlace. La cadena de causas, o rastro, son las miguitas de pan o el itinerario con las pistas que debemos dejar para que los personajes vayan a donde es necesario. Si queremos que los personajes investiguen un determinado lugar tienen que saber que ese lugar existe y es relevante para la trama. ¿Cómo? Algunos ejemplos incluyen:

  • Testimonio - Un personaje no jugador puede dar información a los personajes (voluntariamente o no).
  • Documentos - Cartas, notas, diarios. La correspondencia del malo siempre es un buen recurso.
  • Vestigios - Las huellas dactilares, restos de ADN o marcas características nos pueden llevar en una u otra dirección.
  • Objetos - Armas típicas ("estas son flechas de trasgo"), elementos de magia negra, etc

Es necesario establecer una serie de pistas o indicios que hagan a los personajes ir de una escena a otra así como usar las mecánicas del juego para que los personajes las adquieran. Muchas veces las pistas no están a la vista o no son obvias y los jugadores deberán usar las habilidades de sus personajes para encontrarlas.


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