domingo, 28 de febrero de 2016

Taller de Aventuras I, Escritura de Aventuras 101

Muchos de nosotros somos narradores de algún juego y hemos sentido el deseo de escribir nuestras propias aventuras. Escribir una buena aventura puede ser un proceso complicado cuando uno no tiene experiencia. En este taller vamos a aprender las bases para diseñar una buena aventura, algo así como Escritura de Aventuras 101.

Primeras ideas. El concepto.

Toda aventura nace de un concepto o idea. Muchas veces nos quedamos atascados en estos primeros pasos porque no sabemos sobre que queremos escribir. Tenemos un buen juego, conocemos bien la ambientación... y no se nos ocurre nada. Hay vari os procesos que nos pueden ayudar a que nazca esa chispa de inspiración. Algunos de ellos son la escritura libre o la tormenta de ideas. Ambos relacionados y que vamos a explicar aquí como utilizar.


  • Escritura libre: Tómate unos minutos releyendo aquellas partes de la ambientación del juego que más te gusten. Cuando estés listo coge boli y papel y deja la mente en blanco. Luego ponte a escribir todo aquello que se te ocurra. Pueden ser palabras sueltas, frases, ideas, cualquier cosa. No te preocupes si parece que no tiene sentido. Hazlo dos o tres veces y mira en tu texto a ver si hay alguna frase o idea repetitiva. Quizá hayas escrito varias veces la palabra "dragón", o el nombre de una deidad, o de un lugar de tu juego. Empieza por ahí entonces.
  • Tormenta de Ideas: En una tormenta de ideas apuntamos en una hoja de papel todo lo que nos gustaría en una aventura. TODO, cuantas más cosas haya, mejor. Ya habrá tiempo para desechar los resultados que no nos gusten. Podemos escribir situaciones completas "una persecución con todo-terrenos", "una mantícora"... lo que se nos ocurra. No descartes ninguna demasiado pronto. Alguna de ellas tal vez no te sirva ahora, pero quizá más adelante puedas darle uso.

Una idea preliminar o concepto es el motor para toda buena historia. Puede ser tan simple como 'derrotar al dragón', o tan complicada como 'desenmascarar una conspiración de los hombre serpiente para conquistar el mundo.


La meta.

Al definir de qué trata nuestra aventura tenemos que tener claro cual será el objetivo, la meta final. Empezar por el final no es una mala práctica. Ya que es mucho mas fácil organizar el "itinerario" cuando conocemos el destino. El objetivo final puede ser simplemente "sobrevivir al alzamiento de los no-muertos", "descubrir al traidor", "salvar a la princesa". Generalmente las metas suelen tener que ver con la resolución de un conflicto.

Tener claro el objetivo o final de la historia nos ayudará a escribirla, ya que sabemos hacia dónde debería ir en todo momento.

El conflicto.

La mayor parte de las historias narran algún tipo de conflicto ya sea este físico, moral o espiritual. Esta confrontación está presente en la mayor parte de la literatura de aventuras y es el eje sobre el que gira el viaje heroico. No tiene por qué ser un conflicto a escala cósmica "El bien contra el mal", puede ser algo tan simple como "Atrapar al ladrón del cuadro", elegir entre hacer "lo correcto" o hacer "lo que uno debe"... Una buena aventura tiene algún tipo de conflicto.

Se produce el conflicto cuando la voluntad de los personajes de realizar algo encuentra oposición, ya sea a través de las acciones o voluntad de otros, o por la propia naturaleza de las cosas

La Oposición.

Como ya hemos explicado al definir el conflicto, la oposición es todo aquello que dificulta los actos de los personajes, puede ser un misterio, la simple naturaleza, rivales, enemigos... La oposición tiene que ser creíble, y tener una motivación para actuar en contra de los personajes. El mero hecho de colocar enemigos sin ton ni son acaba convirtiendo el juego en un mata-mata.

Recuerda que la oposición no siempre significa enemigos. Una tormenta, una trampa, un acertijo, todo esto forma parte de la oposición.

Conoce bien el juego.

Esto es imprescindible. Conocer bien la ambientación del juego sobre el que queremos escribir es un paso fundamental que muchos narradores pasan por alto. Una de las claves para que una aventura sea buena es que sea coherente con el mundo al que pertenece. Para ello lee bien el trasfondo. No hace falta que seas un experto, pero debes tener al menos una visión clara del contexto espacio-temporal en el que se sitúa tu aventura.

No conocer bien la ambientación te puede llevar a cometer errores de bulto en el desarrollo, situando lugares, monstruos, conjuros, conexiones políticas erróneas o inexistentes en el trasfondo del juego. Lee el trasfondo del juego antes de nada.

Conoce a tus jugadores.

Una de las cosas más difíciles de conseguir es una aventura "que guste a todo el mundo". Cada jugador tiene sus propios gustos y preferencias en cuanto a tipo de juego, así que es muy difícil conseguir una aventura que guste a todos al 100%. Conocer los gustos y el estilo de juego de tus jugadores puede ayudar a la hora del diseño. Habla con ellos, pregúntales qué les gusta del juego y toma nota de todo ello. Algunas veces estamos diseñando una aventura genérica o para un público desconocido. En estos casos es bueno seguir una receta más o menos fija. Toda aventura debería incluir situaciones interpretativas, acción y conflicto, drama, y por qué no, romance. Como veremos más adelante, cuando diseñemos las escenas, esto se traducirá en las diversas posibilidades de "resolución" de nuestra aventura.

Conocer las preferencias de tus jugadores puede ayudarte a diseñar una aventura que se adapte mejor a sus gustos. ¡Pregúntales!

Conoce los personajes.

No es lo mismo que el apartado anterior aunque está ligado. Los personajes están definidos por una serie de estadísticas, puntuaciones y números apuntados en sus hojas de personaje. Pero muchas veces también tienen escritos motivaciones, aliados, enemigos, miedos... Usar toda esa información es de vital importancia a la hora de conseguir que la aventura funcione. Conocer las puntuaciones de los personajes nos ayudará a diseñar una aventura que suponga un reto, sin ser imposible. Muchos juegos funcionan con sistemas de niveles de personaje, que te pueden orientar a la hora de escoger desafíos. Las ideas sobre los trasfondos de los personajes pueden ayudarte más adelante a establecer las motivaciones (ganchos) que les harán implicarse en tu aventura. Si estás diseñando una aventura en la que no conoces las aptitudes de los personajes es posible que tengas que adaptar los retos a un rango determinado (por ejemplo: para personajes entre nivel 3 y 6).

No conocer a los personajes puede llevarte a diseñar una  aventura tan fácil que no les suponga un desafío y se aburran o tan difícil que sea imposible y se frustren, Las descripciones de los personajes suelen ser una fuente de ideas inestimable.

Las 5 preguntas.

Con todo el trabajo que ya hemos hecho, deberías poder responder las 5 preguntas.

  • ¿Qué va a ocurrir en la aventura? Tenemos la idea de un final y de un conflicto.
  • ¿Cómo va a ocurrir? Hemos pensado en una oposición que se frenará a los personajes.
  • ¿Dónde va a ocurrir? Conocemos la ambientación del juego y podemos ubicar la aventura.
  • ¿Cuándo va a ocurrir? Del mismo modo podemos decir cuándo.
  • ¿Por qué va a ocurrir? Conocemos a los personajes y tenemos pistas de cómo involucrarlos.

Si no tienes todas las respuestas, deberías volver atrás antes de continuar. Tener las cosas claras desde el principio te ayuda a no cometer errores y seguir en la dirección deseada.

La estructura.

Toda historia puede descomponerse en tres grandes bloques: Planteamiento, Nudo y Desenlace. Es la estructura básica y por la que debemos empezar nuestras andanzas. Antes de hacer nada más debemos saber qué:

  • Planteamiento: Nuestra aventura tiene que tener una introducción donde se involucre a los personajes en forma de "ganchos" en la acción.
  • Nudo: Nuestra aventura debe tener un nudo, don de los personajes se enfrenten a la acción, ya sea esta un conflicto, un misterio, etc.
  • Desenlace: Nuestra aventura debe tener un final donde se descubrirá el pastel, aparecerá el malo...


Planteamiento/Nudo/Desenlace ha funcionado desde Homero a nuestros días. ¿Por qué no iba a funcionarte a ti? ¡Pruébalo!

Planteamiento.

Lo primera parte del planteamiento debería ir destinada al modo en que los personajes se involucran en tu aventura, es decir, los ganchos. Recuerda que tenemos información disponible de las hojas de personaje de tus jugadores. Hay muchos tipos de ganchos, aquí vamos a hablar de unos pocos (y muy efectivos).

  • Es un asunto personal… El asunto personal toca directamente al personaje. ¿Ha arrasado el dragón de turno su granja? ¿Han secuestrado los malos a su mejor amigo? ¿Mataron a sus padres? El asunto personal es un gran tópico, pero es tan tópico porque es efectivo.
  • Me debes un favor… Los mentores de los personajes, familiares y amigos pueden solicitar ayuda al personaje. Ten en cuenta que en muchas aventuras los PNJ están ahí sólo para que los personajes saquen información, consigan armas, etc. Dale la vuelta a la situación.
  • Hay una recompensa… Si tus personajes son del tipo mas “material” la recompensa es el mejor gancho. No nos referimos sólo a dinero. Averigua cuales son las metas o deseos de tus jugadores y úsalos. ¿Quiere uno de tus jugadores una espada Vorpalina a toda costa? Haz que el mercader que les contrata tenga un mapa del tesoro que pueda conducir hasta una. ¿Quieren gloria y fama? Haz que un bardo se ofrezca a escribir una saga sobre ellos.
  • El deber me llama… Si los personajes pertenecen o desean pertenecer a una organización, los dirigentes de la misma pueden pedirles que realicen determinadas misiones. Esto es útil en campañas de tipo militar o con personajes que sean clérigos o caballeros. Ten en cuenta que la relación debe ser recíproca y el jugador podrá pedir ayuda y apoyo a su organización, equipo, refugio…
  • Lugar y momento equivocados… El personaje está en un lugar y momento justos donde comienza la acción. El personaje puede presenciar un asesinato y ser acosado para que no testifique, o ser confundido con otra persona (recurso muy socorrido), o simplemente ser víctima de las circunstancias.
  • Agente doble… Este gancho hay que manejarlo con cuidado. El personaje en realidad colabora o trabaja con la oposición al resto del grupo. Se involucra con ellos para dificultar su avance o averiguar cosas sobre ellos. Quién sabe, tal vez pueda cambiar de bando y crear una saga donde sus antiguos patrones le persiguen…


No todos tus personajes tienen que compartir el mismo gancho, la dificultad del planteamiento consiste en hacer que todos tus personajes, independientemente de sus ganchos, decidan participar en la aventura.

Los ganchos sirven para introducir a los personajes en la partida y crear en los jugadores el interés por participar y resolver la aventura. ¡Aprovecha la información de sus hojas de personaje!

Nudo.

El nudo es la parte intermedia que lleva la acción de la Introducción al Desenlace. En el nudo, los personajes se enfrentan a la oposición, y si salen victoriosos, llegan al desenlace, donde se resuelve todo. ¿Cómo conseguir que tus jugadores lleguen hasta allí? Yo suelo usar las preguntas retrospectivas. Imagina tu aventura en la que tus personajes son agentes secretos que tienen que evitar que un terrorista checheno vuele un 747 lleno de pasajeros. Has pensado una escena final en el avión con los personajes deteniendo al terrorista y desactivando el artefacto. La oposición de esta aventura será el resto de la célula terrorista. Hagamos algunas preguntas retrospectivas ¿Cómo consigue subir a bordo el terrorista? ¿Tiene un explosivo nuevo indetectable? ¿Dónde lo ha conseguido? ¿Lo ha robado de un laboratorio? ¿Pueden personajes pueden ir a ese laboratorio e investigar el robo? Sin darnos cuenta acabamos de pensar en una escena que conecta a los personajes con el final. Podemos hacer muchas más preguntas ¿Cómo sabía el terrorista de la existencia de ese explosivo en el laboratorio? ¿Había un infiltrado? ¿Quién era? Como ves, la técnica consiste en plantear un hecho y elaborar respuestas lógicas de cómo hemos llegado hasta allí.

Las preguntas retrospectivas funcionan bastante bien para elaborar un rastro de pistas o cadena de hechos que lleve a tus personajes de la introducción al desenlace. Pregúntate siempre ¿Por qué pasan las cosas así?

Desenlace.

El desenlace es la parte final de nuestra historia, donde los personajes resuelven la trama, se enfrentan al malo, etc. Normalmente el final de una aventura suele coincidir con un clímax, un punto de tensión máximo y que tendrá consecuencias severas en la trama. Por ejemplo, un clímax puede ser cuando los personajes desenmascaran al terrorista y lo reducen en un tiroteo mientras el resto desactiva la bomba. A menudo muchas historias concluyen con un anticlímax, en el que la tensión no desaparece porque la resolución da como resultado una trama diferente o hay un cambio de rumbo. Imagina que en realidad la bomba que han desactivado tus jugadores es falsa y todo ha sido una maniobra para distraerlos del verdadero objetivo… Puedes considerar al pensar en el desenlace el concepto de escalabilidad. Una aventura es escalable cuando puede crecer y convertirse en parte de algo mucho más grande. Dejar cabos sueltos al final, los giros argumentales y los anticlímax te deberían servir como puentes hacia aventuras futuras.

Recuerda que el desenlace de tu aventura puede usarse como inicio de muchas otras. Piensa a lo grande.

Las escenas.

Las tres unidades básicas de nuestra aventura (Planteamiento, Nudo y Desenlace) deben dividirse en unidades más pequeñas y manejables que llamaremos escenas. Una escena normalmente de define como una secuencia narrativa delimitada por la entrada o salida de personajes, por el cambio de lugar o por constituir una unidad dentro del desarrollo de la acción. Por ejemplo, abundando en nuestra aventura ficticia de los terroristas, una escena podría ser “los personajes van al laboratorio donde han robado los explosivos”, otra escena sería “los personajes investigan la casa del infiltrado”…

Es útil delimitar los bloques en escenas, mucho más manejables, y trabajar en ellas.

Describiendo escenas.

Cuando describimos una escena debemos empezar ubicando correctamente la misma.

  • ¿Dónde se desarrolla? ¿Qué ven los personajes? ¿Cómo es el lugar?
  • ¿Cuándo se desarrolla? ¿Es de día o de noche? ¿Llueve, hace frío o calor? Muchos narradores obvian por completo las condiciones meteorológicas y la verdad es que son muy importantes a la hora de describir una escena realista.

Recuerda que suele ser conveniente empezar describiendo aquellas cosas fundamentales para que los personajes sepan qué está ocurriendo, y continuar por las accesorias. Puedes resaltar la importancia de elementos en la escena describiéndolos con más detalle. Ten en cuenta que los jugadores tienden a distraerse con las cosas cuando están muy detalladas y que si enfatizas los detalles de un elemento, los personajes pueden creer que tiene más importancia de la que realmente debería.


Describir correctamente la escena ayuda a desarrollarla y a que los jugadores la comprendan y se involucren. ¡Cuidado con el exceso de detalles!

Si las condiciones anteriores pueden tener repercusiones en las acciones de los personajes, es el momento de anotarlo.

Anota las reglas que afecten al desarrollo de la escena, los modificadores ambientales, reglas de trampas, etc. Así no tendrás que consultarlas en el libro cuando juegues la aventura.

Ahora entramos en la trama ¿Qué vienen a hacer los personajes a esta escena? Tus personajes llegarán a la escena con un objetivo en mente (aunque sólo sea el tránsito entre dos lugares). Si estos objetivos tienen oposición en la escena, anota cual es, toma nota de las estadísticas si las tienen. Si tienen que realizar alguna acción, imagina qué atributos o habilidades deberían usar. Recuerda que puedes ajustar la escena para que no sea ni demasiado fácil, ni demasiado difícil para tu grupo. Si no sabes exactamente las capacidades de tu grupo puedes describir “rangos”, por ejemplo “Si los personajes son de nivel 1-2, la dificultad de la cerradura de la puerta será de 10, porque será una cerradura vieja, si el grupo es de nivel 3-4, la dificultad será 15 y la cerradura será mucho mejor”.

Si no sabes exactamente las capacidades de tu grupo, escribe la escena de forma flexible y pon rangos a las dificultades en función del grupo. Así evitarás que la aventura sea imposible o demasiado fácil.

Ahora bien, puede que tus jugadores no resuelvan la escena como tú tenías previsto. Cuando plantees la escena, tienes que contemplar que los jugadores pueden, o no, tener éxito ¿Qué ocurre entonces? Nuestros jugadores son incapaces de forzar la cerradura de la casa y hay pistas vitales en el interior ¿Fracasa toda la aventura porque no hay ninguna posibilidad de conseguir esas pistas? ¿Pueden conseguir la misma información en otro sitio y hay que reconducirles allí? ¿Pueden entrar de otro modo? Son cosas que deberías plantearte. Es imposible tener en cuenta TODAS las posibilidades, pero debemos ser previsores y tener en cuenta aquellas que parezcan más probables. Como mínimo deberíamos tener preparadas las consecuencias de tener éxito o de fracasar en el objetivo de la escena.

Imagina varias maneras de resolver la situación y anota las consecuencias de tener éxito y de fracasar.

Para terminar con la escena tienes que preguntarte ¿Cuál será el siguiente paso de los personajes? No olvides que las escenas están conectadas y que debe haber relación entre las acciones de los personajes y las escenas futuras.

Cuando diseñes una escena, ten en cuenta en las implicaciones que puede tener en escenas futuras.

Notas finales.

Como nota final, cuida la ortografía y procura escribir de forma sencilla, de manera que cualquiera pueda leer tu aventura. Busca documentación en internet que te ayude a pulir detalles en la ambientación. Añade mapas o dibujos si quieres... y busca un nombre pegadizo.

Cuida la ortografía y trata de escribir de forma sencilla.

Y recuerda que la práctica hace la perfección. Nos veremos en el próximo capítulo: Escritura de Aventuras Avanzada.