domingo, 28 de febrero de 2016

Manual del Director: Partidas para 1 jugador

Cuando era un chaval y todos mis compañeros de andanzas roleras iban a mi misma clase en el colegio, era muy fácil quedar para organizar partidas. Todos compartíamos horarios y tareas. Así que excepto por enfermedad o un compromiso familiar, teníamos las mismas horas de ocio. Pero al ir creciendo, con el instituto y posteriormente trabajos, cónyuges, familia y otras actividades, conseguir juntar a todo el grupo de rol se convirtió en una empresa titánica de dificil resolución. Muchos días quedábamos sólo dos personas que decidíamos jugar a algún juego de mesa, jugar a la consola o ver una película porque no encontrábamos manera de jugar a rol entre nosotros dos. Posteriormente me dí cuenta de que el juego con dos personas podía dar mucho de sí. Y de hecho, algunas de las partidas más memorables que recuerdo, éramos dos personas. Fue un aprendizaje duro, lleno de errores, pero del que pude sacar alguna experiencia útil que quería compartir con vosotros. 

Cuando el narrador tiene sólo un jugador en la partida las cosas se vuelven mucho más personales. Es decir, los ganchos, subtramas y agendas del personaje pasan a un primer plano, casi tan importante como la trama diseñada por el narrador. Y es que el juego a dos, el personaje debe ser el absoluto protagonista. No tiene que compartir cartel con otros personajes, él decide el curso de acción, resuelve los conflictos, aparece en los momentos estrella y por supuesto... recibe de lleno las consecuencias de los fracasos. En este tipo de juego es muy importante la interacción con el jugador para averiguar cual es la evolución que desea de su personaje, implementar subtramas que le afecten directamente y explotar y profundizar en los conflictos y la psique del personaje protagonista. Todo esto supone mucho trabajo extra para el narrador, pero a la larga puede conducir a campañas íntimas e inolvidables muy ricas en detalles y matices. Ten en cuenta que el narrador puede centrar todo su tiempo en un único personaje, sin distracciones y sin tener que dividir su atención entre las tramas y deseos de varios jugadores, de este modo se avanza mucho más y mucho más rápido en las subtramas del protagonista, se profundiza más y se logran mejores resultados en estas áreas.  

Pero no todo son ventajas, al haber un sólo personaje y un sólo jugador pueden darse situaciones de estancamiento que el jugador no sepa resolver, y sin nadie que tome la iniciativa, la campaña puede fracasar en unas circunstancias que un grupo hubiese sorteado con facilidad. Por otra parte, hay un abanico menor de habilidades en la mesa y menor número de oportunidades de hacer las cosas. El personaje no recibe apoyo de nadie y si fracasa en una tirada no habrá segunda oportunidad ni nadie que le respalde. En otro tipo de juegos altamente especializados, el que haya un único personaje de una clase específica provocará un desequilibrio de poderes, una falta grave que el narrador deberá compensar de alguna forma si no quiere que las circunstancias se precipiten a un final inesperado. Por ejemplo, una partida de Dungeons & Dragons clásico donde el jugador sea un Guerrero, verá que pronto le hace falta curación mágica o conocimientos mágicos para superar algunas pruebas. El narrador deberá estar al tanto e introducir elementos en la trama que permitan a nuestro personaje resolver estas situaciones o posiblemente sus aventuras acaben muy pronto. Esta última problemática puede solucionarse de varias formas, como veremos a continuación. 

Ante la problemática de partidas con un sólo jugador donde la ausencia de otras clases sea un problema grave, vamos a plantear dos soluciones sencillas. No son las únicas, ni son "definitivas". Son un guía que puede servirte para salvar o enriquecer tu juego. Vamos a proponer dos soluciones: El Sidekick y el Aliado/Rival

El Sidekick
Una de las maneras de capear estas desventajas es incluir un "Sidekick", un compañero, subordinado o secuaz controlado por el narrador. Este compañero, para que cumpla su función, debe obedecer una serie de normas. La primera es que no puede robar el protagonismo al personaje del jugador. De esta forma, debe ser inferior en capacidades, tener un entrenamiento incompleto, ser torpe, patoso o ingenuo o simplemente no estar al mismo nivel que el protagonista. Muchas veces reune varias de estas cualidades, siendo además el alivio cómico de la partida.  Si incumples esta regla te encontrarás con el jugador cruzado de brazos esperando que el secundario resuelva las situaciones difíciles. Una cosa es hacer un secundario llamativo e interesante y otra que sea él quien acapare la atención y el protagonismo, en detrimento de la diversión de tu jugador.

A pesar de esos "defectos" el Sidekick es leal al personaje y hará lo posible por ayudarle. El Sidekick suele tener algún área en la que es de verdad útil, suele ser una habilidad complementaria a las del personaje principal, que le sea funcional y cubra un área en la que el protagonista flaquea. Si el personaje es un arquetipo luchador/guerrero, el Sidekick debe ser un mago/investigador/curandero, o de un arquetipo que potencie una actividad mental altamente especializada. Por ejemplo, en  una partida de Shadowrun donde el jugador es un Samurai Callejero, un buen Sidekick puede ser un Tecnomante o un Arreglador, en una partida de D&D donde el personaje es un Mago, un buen Sidekick debería ser un Guerrero o Paladín. El sidekick puede tener sus propias motivaciones y ser un recurso inagotable como fuente de pistas, subtramas románticas, conflictos morales, sospechas, traciones, secuestros... etc. Ejemplos famosos y notables de Sidekicks son Gabriel en Xena, Iolus en Hércules, Robin cuando es un aprendiz de Batman, etc. Aunque quizá el más famoso sea nuestro quijotesco Sancho Panza. 

El Aliado/Rival
El Aliado/Rival es un personaje del narrador tan bueno como pueda serlo el personaje del jugador. Sin embargo no aparece en la partida constantemente, sino que sus apariciones suelen ser esporádicas y en momentos concretos. Ayudará al personaje protagonista cuando sus intereses sean comunes, y se enfrentará a él en igualdad de condiciones cuando sus objetivos se crucen. El Aliado/Rival puede tener una relación amor/odio o de amistad/rivalidad con el protagonista y a menudo puede ser un interés romántico complicado. A nivel de áreas de experiencia, suelen ser similares a las del personaje jugador, lo que es muy útil en partidas directas donde no hay especializaciones por clases y los personajes son bastante versátiles a nivel individual. El A/R proporciona un apoyo importante para el jugador, ayudando a superar obstáculos difíciles y dándole cobertura, o limpiando parte del camino para que el personaje lo tenga más sencillo. 

El A/R ni puede estar constamente en el candelero, ya que es fácil caer en la tentación de que el A/R acabe solucionando problemas que debería solucionar el protagonista y su personaje. Tampoco se puede abusar de él como un Deus Ex Maquina que salve al personaje cada dos por tres, ya que no es esa su misión. Su cometido es proporcionar al personaje un compañero con el que pueda elaborar estrategias, un compañero que esté a su nivel y le proporcione desafíos cuando sea un rival mientras fuerza al personaje a mejorar para demostrar de una vez por todas quién es el mejor. Algunos de los A/R conocidos pueden ser Ada Wong en l saga Resident Evil o Xena en sus apariciones en la serie de Hércules. 

Por supuesto hay muchas más soluciones y estas dos no son incompatibles en absoluto, sino que pueden complementarse y crear un abanico de secundarios atractivos y con fuerte trasfondo.